Econ Dude: Создание 2d игр и почему не делать 3d? Двухмерные и трехмерные игры

Друзья, Mult-uroki.ru — это некоммерческий проект, которым с каждым днем пользуется все больше и больше людей в мире как ресурсом с бесплатным качественным обучающим материалом на тему создания мультфильмов и 2d анимации. Вы можете ПОМОЧЬ В РАЗВИТИИ ПРОЕКТА небольшой суммой денег, так как зачастую то время, которое я бы мог посвятить созданию новых уроков, я теряю, занимаясь подработкой, чтобы выжить. Спасибо!

Программы для создания игр 2D/3D. Как создать простую игру (пример)?

Показать сопутствующие материалы к данному уроку, на которые я ссылался в этом видеоролике:

По моим видеоурокам вы можете научиться создавать 2d / 3d мультфильмы, персонажей и анимацию в любой стилизации. Начните изучение с первого урока:

1. Обзор программы Anime Studio Pro (Moho Pro). Создаём Вашу первую качественную анимацию

Урок длится 41 минуту! За это время вы составите полное мнение обо мне и о программе, и примите дальнейшее решение, которое, возможно, изменит вашу дальнейшую жизнь, (даже если вы не будете потом смотреть мои уроки — сэкономит вам время!). Для себя вы ответите на следующие вопросы:

— Получается ли у меня работать в программе?
— Понятен ли мне процесс прохождения картинки от подготовки в Adobe Photoshop до анимации и готового видеоролика?
— Понравилось ли мое объяснение или я буду искать что-то другое?
— Смогу ли я на этом заработать?
— Смогу ли я сам/сама создать свой мультфильм?, который может послужить, например, отличным подарком!

В этом уроке я рассказываю, как создать спрайт анимацию для 2d игр в программе Anime Studio Pro (Moho Pro)). Любые движки (SVG) и любая стилизация (png сиквенция).

Автор видеоурока / курса / разработки: Александр Птичкин (Aleksandr Ptichkin). Основатель сайта http://mult-uroki.ru (мульт уроки ру). Показать полную информацию…

Мой проект (социальная сеть) посвящен обучению создания 2d мультфильмов, персонажей, 2d/3d анимации, рисованной анимации, созданию 2d игр на языке javascript и flash, видеомонтажу, звучанию, постобработке видео и т.д. посредством публикации моих видео уроков на сайте моей социальной сети http://mult-uroki.ru, в группе ВКонтакте: https://vk.com/mult_uroki и канале Youtube: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu по программам 2d / 3d анимации и моделирования объектов анимации, местности и фонов в: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (асп) (аниме студио про), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender и Poser Pro. По моим урокам вы узнаете как создаются мультфильмы и анимация, как делают липсинг персонажам и озвучание мультфильмов, какие бывают законы анимации и монтажа, как бывают виды планов и как их правильно чередовать, как создается раскадровка и аниматик, какие мультфильмы сделаны в программе Anime Studio Pro (Moho Pro) и какая программа лучше (проще) и что выбрать для создания своего первого 2д мультфильма в домашних условиях Anime Studio Pro (Moho Pro) или Adobe flash? Video tutorials: Creating of bone characters and 2d animation in Anime Studio Pro (Moho Pro 12) program. How to create and draw characters in Anime Studio Pro (Moho Pro)? how to make a 2d cartoon?

11.05.2016Александр Птичкин

HTML Editor — Free Web Content Composer

Welcome to our free web content composer which was designed for our own web design agency because we simply couldn’t find anything else that perfectly suited all our needs. There are many online HTML tools on the web that were designed for markup editing, but none of them contained all of the essential applications that we were looking for.

Лучшие программы для создания игр

We were always jumping from one tool to another, but with our HTML5 Editor everything is integrated into one complete unit.

We were very happy with the results and decided to make our HTML5 Editor available to everyone for free. You are more than welcome to use it without any charge, all we’re asking is that you tell your friends about it and to link to this domain from the documents you edit with our composer.

Use the share buttons on the top right corner. This tool has not been rigorously tested so we ask you to contact us if you find any bugs or if there’s something not quite right with the website.

We look forward to making any necessary adjustments to make this tool even more professional…

What’s included in this HTML Editor

  • Ready to use web editor / HTML editor in your web browser.
  • No registration, login, download and installation required
  • Valid HTML5 markup guaranteed. The TinyMCE editor guarantees a valid and clean markup.
  • Very small and fast. The site is using scripts to execute the operations, the page just loads once and everything is performed super fast.
  • HTML Cleaning. There are many options to tune your cleaning preferences. Click the gear icon next to the main clean button to access the settings.
  • Gibberish text generator. This tool will help you fill your pages with dummy text to fill gaps. Look for the paper sheet icon below the source editor.
  • Color picker. We have integrated jsColor to let you pick the desired color. You can also save them to create a color scheme. Use the selected color by copy-pasting the generated style snippets.
  • Replace tool. Find and replace the text in the document. Set up more replacement rules with the plus button.
  • Instant editor. Wehether you adjust the source or the visual editor the changes are immediately reflected in the other one. The freedom that you can jump from one to the other will give much more productivity.
  • Mobile-ready. The responsive web design allows our visitors to use the HTML5 Editor not only on their desktop computers but on their mobile and tabled devices.
  • Supports every major browsers, like Firefox, Chrome, IE, Edge, Opera and Safari. Cross browser HTML5 and CSS3 compatibility!

Read more about the features on our help page.

This tool was designed to make you extremely fast and efficient in HTML Editing.

It’s not for creating complete websites, therefore it does not create HTML head and body tags, but the body content only. The Web Editor is intended for all people who are in need of formatted HTML in their applications, websites or web content management systems (CMS).

HTML5 Editor was designed to simplify the process of creating attractive web pages that render correctly in various browsers. It also helps to find and correct errors in your HTML markup, basically it’s impossible to write wrong code with this tool.

Make sure you save this link because unfortunately we’re still too hard to find on the web. This website is still small but hopefully we’ll grow big.

Just like other websites, we use cookies to improve user experience. You can adjust your browser settings but then your settings will not be saved
Privacy, Terms & Conditions   |   Contact   |   © 2018 HTML5-Editor.net

Итак, вы решили, в качестве хобби, создавать игры. Вы выбрали платформу разработки, прочитали некоторые туториалы и у вас есть классная идея для игры. У вас все подготовлено, самое время начать. Так давайте включим компьютер, правильно? Нет, совсем не правильно.

Вы можете сделать такую игру?

Студии по разработке игр являются компаниями, где деньги являются ключевым моментом в том, что они могут и не могут. Но вы не являетесь компанией. Поэтому, все не так просто.

Многие разработчики-одиночки полагают, что разработка их игры будет идти подобно разработке игры в студии. Им не потребуется платить себе зарплату, они не зависят материально от своей игры. Они могут завершить проект когда угодно и добавить в него все, что придет на ум.

К сожалению, в действительности, все не совсем так. Как разработчик-одиночка, вы ограничены вашими текущими навыками и навыками, которые вы приобретете во время разработки. Это может показаться вполне очевидным, но многие амбициозные разработчики-новички не принимают это во внимание. Многие разработчики-любители начинают разработку мечтая об удивительной игре. Но в итоге, они осознают, что не могут её создать.

Разработка игры — это довольно сложное дело, особенно для одиночки. От дизайна, программирования и до создания арта. Не каждый сможет сделать все сам. Не говоря уже о том, как тяжело будет учиться. Возможно вы захотите узнать, как сделать свой собственный физический движок твердого тела. Но его будет трудно сделать, не потеряв интереса к вашему проекту. И кто знает, может математика это совсем не для вас.

Как бы вы не хотели, вы не сможете создать подобный сиквел

Не бросайте себе вызов концепцией, особенно если это ваша первая игра. В разработке, вам всегда будут встречаться препятствия, о которых вы не подозревали. Даже при создании самого просто дизайна, вам придется учиться во время разработки. Хотите вы или нет, но это будет происходить само собой.

Также нужно учесть временные рамки. Разработка игры займет куда больше времени, чем вы рассчитывали. Поэтому, иногда стоит, в соответствии с этим,подогнать дизайн. Как гласит правило девяноста процентов:

Первые 90% кода приходятся на 90% времени разработки. Оставшиеся 10% кода приходятся на другие 90% времени. Том Каргилл из Bell Labs

Это шуточное правило описывает типичный цикл разработки игры. Вам кажется, что у вас все работает отлично, и вы вот-вот завершите игру. И вдруг понимаете, что вам предстоит ещё тонна работы для полировки игры. Такие вещи, как пользовательский интерфейс, звуки и последние баги потребуют от вас гораздо больше времени, чем вы ожидаете.

Чем больше ваша игра, тем больше мелочей вам предстоит исправить. Поэтому всегда держите в виду временные рамки.

Классная идея, но как насчет вашей игры?

У вас есть концепт, который вы сможете реализовать? Это здорово, но пока не начинайте разработку. Вы не сможете написать код по концепции. Не существует такого языка программирования, который позволит разработчикам создавать игры в смутных, общих чертах. Вы должны знать специфику того, что хотите создать.

Предположим, что вы делаете 2D-платформер, с подводным сеттингом и крутой механикой веса. Звучит отлично, но вы не сможете создать код «крутой механики веса». Нужно разбить задачу на части, чтобы понять, как это будет работать на определенном уровне.

  • Каким образом игрок становится легче или тяжелее?
  • Как это повлияет на взаимодействие между игроком и врагами?
  • Кто выступит в качестве врагов?
  • Каковы их модели поведения?
  • Могут ли они взаимодействовать со сценой?
  • Какие объекты находятся на уровне?
  • Как они взаимодействуют с игроком и врагами?

Вы должны продумать все эти аспекты, прежде чем начать создавать контент. Конечно, многое может измениться в процессе разработки: вам придут новые идеи или вы откажитесь от старых. Но крайне важно иметь хорошее представление о том, что вы будете делать, прежде чем включать компьютер.

Я не одинок в своих суждениях. Все карты Shadow Complex были изначально созданы на бумаге. В наши дни, это, безусловно, довольно необычный стиль разработки игры. И я не утверждаю, что все должны его повторять. Но команда Chair Entertainment безусловно сделала акцент на понимание игры, прежде чем начать создавать её.

Часть бумажной карты Shadow Complex

Я непреклонен в этом аспекте, поскольку сам недавно столкнулся с этим. И  я предлагаю себя в качестве примера того, что делать не следует.

Я был очень рад начать разработку игры во время летних каникул, когда у меня было гарантированно много свободного времени. Я придумал концепцию, получил положительный фидбэк о технической демке и начал кодить. Проблема была в том, что у меня была только концепция. У игрока была первичная способность, которую я считал интересной: возможность стрелять в любой тайл на уровне, заставляя его подниматься или опускаться, позволяя игроку передвигаться и расплющивать врагов. Помимо этого, я определился с жанром и общей атмосферой игры.

Я так сильно хотел сделать игру, что даже понятия не имел, что я пытался сделать. В конечном итоге, особенности кодировались случайным образом, в надежде на то, что игра потом выльется во что-то стоящее. Код получился очень грязным, арт был нарисован ещё до того, как я определился с сеттингом. И поэтому, не подходил вовсе.

После этого, я потерял всяческий интерес к проекту, поскольку его было сложно реализовать. Дизайн не был сложным, но разработка была кропотливой, трудной и не стимулирующей.

Разве это не задача прототипов?

Прототип разбирается почти в каждом постмортеме о разработке игры.

Создание 2d игр и почему не делать 3d? Двухмерные и трехмерные игры

«Создавайте прототипы и тестируйте, пока не создадите то, что вам понравится».

Я никогда не создавал игру в крупной команде, но имел опыт самостоятельной работы и работы в более мелких командах, и считаю, что прототипирование не такое легкое и быстрое занятие, как вы можете подумать. При работе в одиночку над игрой, создание даже небольшой её части может занять длительное время. А использовать прототип, как метод выяснения концепции игры, довольно утомительно.

Прототипирование и тестирование занимают свою определенную нишу в разработке игры в одиночку. Просто нужно проделать это по другому.

Много слов было сказано о прототипах, во время интервью с разработчиками этой игры

Когда вы выясните, что идея игры такая же хорошая, как вы думали ранее, нет ничего более эффективного, чем сесть и поиграть в нее. Из-за того, что прототипирование может занять много времени, необходимы небольшие упрощения. Не ударяйтесь вслепую в создание прототипа, полагая, что со временем вы придумаете множество интересных идей. Скорее, думайте о прототипе, как о месте, где можно совершенствовать уже имеющиеся идеи, сглаживать детали уже существующего плана.

Вас может настигнуть волна вдохновения, после реализации определенного момента, но не рассчитывайте на это всецело. Когда вы начнете создавать прототип, будет более эффективным создать только определенную часть вашей игры, которая как можно лучше покажет, что вы хотите видеть в итоговом продукте. Вам не нужно повторно использовать этот код. Поэтому, как можно быстрее, создайте приблизительный шаблон того, как будет выглядеть ваша игра. Вы даже можете использовать отличный от запланированного движок, для создания прототипа.

Это даст вам определенную цель двигаться дальше, а также даст хорошее представление о том, какой будет ваша игра. Этот опыт добавит контекст для остальной части разработки, и позволит эффективно выполнить работу. Мысли о конечном продукте, действительно помогут минимизировать количество выброшенного арта и кода.

Конечно, все зависит от платформы разработки. Если вы делаете прототип там, где много вещей уже было сделано за вас (GameMaker или даже редактор уровней LittleBigPlanet), то создание прототипа займет не так много времени и усилий, особенно для одного разработчика. В этом случае, создавайте столько прототипов, сколько душе угодно!

Я могу начать прямо сейчас?

Когда у вас будет готовый дизайн, выработанная специфика того, как все будет работать, и вы будете точно знать, как поступить с прототипом, тогда все готово!

Спасибо за внимание!

СОЗДАНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ СРЕДСТВАМИ КОНСТРУКТОРА ИГР CONSTRUCT 2

Крючков Савелий Владимирович 1


1МБОУ СШ 2

Саитова Лилия Нафисовна 1


1Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя школа №2 с углубленным изучением отдельных предметов»

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке «Файлы работы» в формате PDF

Введение

Меня, как и многих людей, интересуют компьютерные игры. На определённом этапе мне захотелось попробовать создать собственную компьютерную игру. Компьютерную игру я решил создать с помощью конструктора игр Construct 2, который представляет из себя, что-то на подобии конструктора двумерных игр.Здесь не нужно знать какой-либо язык программирования. Поведение всех объектов в игре настраивается с помощью продвинутой системы событий. Такой подход позволяет создать игру человеку, который не знаком с программированием.

Объект исследования: программа для создания компьютерной игры

Предмет исследования: создание компьютерной игры средствами конструктора игр Construct 2.

Гипотеза: можно ли без знания языков программирования создать компьютерную игру.

Цель: рассмотреть особенности создания компьютерной игры средствами конструктора игр Construct 2, создать простую компьютерную игру.

Задачи исследования:

  1. Изучить и проанализировать специальную литературу по теме исследования.

  2. Изучить требования, предъявляемые к компьютерным играм.

  3. Разработать макет компьютерной игры и систему персонажей.

  4. Продумать сцену игры.

  5. Создать простую развивающую компьютерную игру средствами конструктора игр Construct 2.

Методы исследования: изучение литературы,анализ и синтез, классификация и обобщение.

Глава 1. Теоретическая часть

1.1. Описание конструктора игр Construct 2

Construct 2 позволяет каждому желающему создавать 2D-игры любой сложности и любого жанра, даже не имея навыков программирования. Игры, сделанные на нём, легко портируются на все основные платформы — PC, Mac, Linux, браузеры с поддержкой HTML5, Android, iOS, WindowsPhone, Blackberry 10, AmazonAppstore, ChromeWebStore, Facebook и пр. Интерфейс программы интуитивно понятен и прост в освоении, благодаря визуальному WYSIWYG-редактору от человека не требуется знаний программирования и опыта в разработке игр. Логика игр в Construct 2 создается с помощью системы событий (англ. events) и связанных с ними действий (англ. actions).

Данный конструктор игр одинаково хорошо подходит как для неопытных новичков, желающих попробовать себя в создании простых игр, так и для профессионалов, которые хотят научиться делать качественные игры. Кроме того, с его помощью можно легко создавать прототипы игр, демонстрационные версии, презентации и интерактивные обучающие приложения.

1.2. Функциональностьконструктора игр Construct 2

Редактор Construct 2 написан на языке C++, а игры кодируются в Javascript. При экспорте проекта JavaScriptминифицируется, однако есть возможность подключить JavascriptPlugin SDK и модифицировать код вручную. Также плюсом является то, что Construct 2 имеет модульный дизайн, поэтому любые плагины или поведения, которые не используется в проекте, не включаются в скрипт, что помогает оптимизировать проект и сократить его вес.

На данный момент программа имеет более 20 встроенных поведений, включая Platformer, 8 Direction, Bullet, Car, Pathfinding, Turret, Drag’n’drop и т.д., которые облегчают процесс создания игры.

Construct 2 — это первый игровой движок, который официально поддерживает эффекты частиц (particleeffects) на HTML5.

Встроенный игровой движок Box 2D Physics дает возможность качественно моделировать законы физики и легко воспроизводить интересные физические эффекты. Кроме того, доступно множество плагинов, расширяющих базовые возможности программы.

1.3. Предыдущие версии

Предыдущая версия Construct после релиза Construct 2 сменила название на ConstructClassic. К настоящему моменту она уже лишилась официальной поддержки разработчиков, однако продолжает поддерживаться энтузиастами. Впрочем, популярность её все ещё высока, особенно в сфере разработки 2D и 3D-игр для операционной системы Windows. В отличие от Construct 2, версия Classic имеет открытый исходный код и является отличной бесплатной альтернативой таким платным аналогам, как GameMaker. Опыт разработки версии Classic был активно использован при создании Construct 2, хотя фактически последний представляет собой абсолютно новый конструктор, переписанный с нуля. В отличие от предыдущей версии Construct 2 использует OpenGL вместо DirectX, а игры используют WebGL (OpenGL в браузере) для быстрого рендеринга с аппаратным ускорением.

1.4. Стоимость программы

Construct 2 — платный конструктор игр. Однако программа имеет базовую бесплатную версию, имеющую ограничение в 100 событий, 4 слоя, 2 эффекта, некоторые платформы для экспорта и исключающую использование в коммерческих целях.

Представленный конструктор игр — пока ещё относительно молодая, однако интенсивно развивающаяся программа, чему сильно способствует и его постоянно растущая популярность. Уже сегодня он предоставляет весьма солидные возможности для создания двухмерных игр без применения программирования, а частые обновления, постоянно включающие в себя новые функции и исправления ошибок, позволяют поддерживать актуальность Construct 2 на достойном уровне.

Глава 2. Поисковый этап

2.1. Анкетирование одноклассников

Прежде чем приступить к выполнению проекта, была проведена следующая работа: в школе среди одноклассников было проведено анкетирование, в результате которого выяснилось, что в компьютерные игры играют все 26 человек (рисунок 1), умеют сами создавать компьютерные игры только 2 человека (рисунок 2).

Рисунок 1

Рисунок 2

Вывод.

По результатам анкетирования можно сказать, что тема моего проекта будет интересна одноклассникам, поступило предложение провести мастер класс по созданию компьютерной игры.

Глава 3. Технологический этап выполнения проекта

3.1. Технология создания компьютерной игры

с помощью конструктора игр Construct 2

1.Запустите Construct 2 и выберите пункт меню «File ->New». Сделаем пустой проект с расчётом на экраны с большим расширением. Выберите шаблон «Newempty HD portrait 1080p project» (игра будет работать в портретной ориентации) и нажмите кнопку «Open».

2.Кликаем два раза по белому экрану, затем кликнуть по кнопке Sprite и выбрать любой фон.

3.Сделать всё тоже самое что и в 3 пункте только выбрать пункт button и в правом углу рядом, где будет надпись Textнаписать любой текст.

4.Перейти во вкладку EventSheetEditor кликнуть два раза, выбрать button, нажать на надпись +newaction и выбрать gotolayout, и написать название лэйаута, если он переименован, а если нет, то просто поставить его цифру.

5.Перейти в layout 2 и кликнуть два раза выбратьsprite, выбрать любой фон.

6. Кликнуть два раза, выбрать sprite, затем любой блок или же другой предмет, во вкладке Attributes поставить галочку у надписи solid.С помощью этих блоков сделать уровень.

7.Кликнуть два раза, выбрать sprite, затем выбрать любой спрайт, это будет ваш персонаж.

Во вкладке Behaviors выбрать поведение platform.

Переходы между уровнями

1. Кликнуть два раза, выбрать sprite, выбрать любой спрайт, это будет ваш портал в другой уровень.

2. Переходим во вкладку EventSheetEditor, кликнем два раза, выбираем нашего персонажа, выбираем oncollisionwithanotherobjectвыбираем наш портал. Нажимаем на вкладку +newactiongotolayout, и написать название лэйаута, если он переименован, а если нет, то просто поставить его цифру. Далее делаем новый уровень.

Анимация

1. Заходим во вкладку Animator, кликаем по вкладке Angelanimationspeed выбираем 2, всё остальное делаем на 0, а анимацию называем stand, кликаем правой кнопкой мыши, нажимаем на addnewanimation.Добавляем новую анимацию переименовываем её в run, animationspeed выбираем 2, всё остальное делаем на 0, дублируем 1 кадр, открываем второй и вставляем анимацию №2, и так делаем столько сколько нужно (я делал 6 раз).

2.Заходим во вкладку EventSheetEditor, кликаем 2 раза, выбираем нашего персонажа, выбираем в верхнем углу вкладку Platform-ismoving, +newaction, в нижнем углу выбираем вкладку Animation-setanimation, пишем название ряда нашиханимаций, в моём случае это (run), нажимаем на кнопку finish.

Конец

1.В последнем уровне, когда персонаж соприкасается с порталом, он должен попасть туда, чтобы это сделать переходим во вкладку EventSheetEditor, кликаем два раза, выбираем нашего персонажа oncollisionobject.

Вывод

В ходе исследования цель, поставленная в работе, была достигнута, все поставленные задачи – выполнены.

  1. При изучении и анализе литературы были использованы различные информационно-технологические и программистские издания.

  2. Были изучены требования, предъявляемые к компьютерным играм.

  3. При проектировании будущей игры был сделан ее макет и продумана система персонажей.

  4. Была продумана сцена игры.

  5. Была создана простая компьютерная игра средствами конструктора игр Construct 2.

Считаю, что моя гипотеза подтвердилась, без знания языка программирования я смог создать компьютерную игру.

В ходе проектирования и создания игры был приобретен навык работы сконструктором игр Construct 2, сформировался навык пошагового составления алгоритма.

Разработанная игра способствует развитию интереса к урокам информатики и программирования, а так же позволит развивать внимание и навык работы с клавиатурой.

В перспективе мне бы хотелось создать трехмерную компьютерную игру с использованием какого-либо языка программирования.

Список использованной литературы

  1. Валиуллин С. Этапы разработки игры глазами гейм-дизайнера [Электронный ресурс]. Режим доступа:"http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/development_planning

  2. Зыков И. Компьютерные игры: этапы разработки [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://www.megabyte-web.ru/likbez/igryi-etapyi-razrabotki.html

  3. Илькун В. Инструментальные средства для разработки компьютерных игр жанра экшн от первого и третьего лица [Электронный ресурс]. Режим доступа:"http://masters.donntu.org/2013/fknt/ilkun/

  4. Истомина И. Г. Информатика. Техническая графика. – Москва – Ростов – на — Дону, 2005. – 368с.

  5. Левин А. В. Самоучитель компьютерной графики и звука – СПб.: Питер, 2003.- 258с.

  6. Мураховский В. И. Компьютерная графика / под ред.

    Выбираем программу для создания игры

    С. В. Симановича. – М.: «АСТ – ПРЕСС СКД», 2002. – 640с.

  7. Скорик. М. Gamification мобильных игр [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://habrahabr.ru/post/167595/

Просмотров работы: 308

Добавить комментарий

Закрыть меню