Персонажи для игры

Sculptfab

3D лепка

Как лепить 3d модель: Надо водить по сфере мышью с зажатой левой кнопкой, как кисточкой по холсту. Если же зажать правую кнопку мыши — то это будет вращение сферы. По умолчанию кисточка действует на создание выпуклостей.

Если поставить галочку в пункте Negative (или просто кликнуть на клавиатуре N), то кисточка будет работать на создание углублений. За счет этих простых действий ты можешь слепить как из пластилина любую фигуру.
Настройки: Можно регулировать толщину кисти, интенсивность вдавливания/выдавливания, тип кисти, цвет и отражение сферы (нажми внизу справа MESH, а потом ниже выбери skin) и др. параметры. Также можно загрузить со своего компьютера картинку для фона.
Видеоролик: Лучше один раз увидеть, чем три раза прочитать. Смотри вводный курс на английском.

↑ холст в экран ↑


^ Вверх

Моделирование человека

Оглавление

Моделирование Реалистичного Человеческого Тела

1. Базовые Настройки

Давайте загрузим изображения тела человека в фоновый режим Blender’a. Обратите внимание, что по сравнению с уроками о моделировании уха и головы, для создания тела требуется несколько изображений различных частей тела. Это потому, что человеческое тело — довольно сложный объект для моделирования, в нем достаточно много деталей.

Мои навыки ручного рисования весьма невелики. Но все же у меня получилось нарисовать три наброска человеческого тела, а именно вид спереди, сбоку и сзади. Загрузите первую пару изображений в окно Blender’a, а именно ‘вид спереди + вид сбоку’.

Загрузите изображения ‘вид сбоку + вид сзади’ в другое окно бледера.

2. Создание формы

Из вида спереди добавьте плоскость и двигайте все ее вершины в правую сторону:

Теперь подразделите плоскость и экструдируйте вершины из вида спереди, результат должен быть как на рисунке ниже:

Из вида сбоку экструдируйте все вершины:

Выделите и удалите выделенные вершины:

Из вида сбоку придайте меш-объекту форму в соответствии с вспомогательным чертежом:

Не переживайте насчет отсутствия мускулов на руке из вида сверху, мы сечас попробуем это исправить.

Теперь в другое окно блендера загрузите изображение руки из вида сверху. На основании этого изображения придайте руке более мускулистую форму.

Из вида сзади переместите вершины (вы должны придерживаться чертежа):

Переместите вершины передней части ноги:

Сделайте тоже самое для задней части ноги:

В области запястья сделайте полигон треугольной формы, как на образце:

Сделайте тоже самое для остальных граней в области запястья. Результат должен быть как на рисунке ниже:


В результате грани запястья должны быть повернуты на 90 градусов.

Из вида сбоку откорректируйте топологию некоторых регионов:

3. Подразделение меш-объекта:

Если Вас устраивает форма и топологии модели подразделите меш с помощью subsurf, нажав комбинацию ‘ALT+C‘ (В объектном режиме). Переместите оригинальную модель на другой слой, она может вам пригодиться если вам необходимо будет вернуться на предыдущий уровень деления.

I. Туловище

Теперь у вас есть достаточное количество вершин для добавления деталей, но перед этим давайте проработаем форму передней части тела, основываясь чертежа.

Теперь давайте добавим детали передней части туловища.

Спрячьте вершины, которые не используются (H).

Проработайте детали в области ребер:

В режиме затемнения (Z):

Когда вы закончите прорабатывать детали передней части тела, перейдите к виду сзади и проработайте детали спины:

Я немного детализировал спину:

Теперь с помощью Alt-H покажите спрятанные ранее вершины нижней части тела, и переместите вершины так, как на образце:

II. Ноги.

После того как мы закончили детализацию туловища, перейдем к формированию ног. Спрячьте все вершины, кроме вершин передней части ноги. Ваш меш-объект должен выглядеть как на рисунке ниже:

Придерживаясь линий вспомогательного изображение начинаем форировать ногу:


Формирование ноги


Добавляем дополнительные ребера и снова формируем


Формируем грани, затем перемещаем вершины в области коленной чашечки


Повторение предыдущего шага


Перемещайте вершины, чтобы получить правильную форму

Откоректируйте нижнюю часть ноги на основании фонового изображения:

Из вида сбоку сделайте несколько треугольных полигонов и продолжайте сформировывать ногу, добавляя ряды вершин (разрезы) если это необходимо:

Сделайте тоже самое с противоположной стороны:

Затем, формируйте ногу из вида сзади:

Сейчас можно сказать, что мы заночили с моделированием туловища (почти!). Возможно мы внесем некоторые незначительные поравки позже. Ну, а сечас мы переходим к следующей части нашего учебника — моделирование руки.

III. Руки.

Откоректируйте базовую форму руки основываясь фонового изображения.

Теперь начнем добавлять детали для верхней части руки — бицепсы. Вершины, которые не относятся к верхней части руки можно спрятать.

Из вида спереди тщательно проработайте форму руки:

Теперь перейдите к виду снизу. Перемещайте вершины, формируя очертания нижней части бицепса.

Проработайте боковую часть руки, чтобы получить правильную форму из вида сзади.

IV. Моделирование Шеи.

Мы подошли к заключительному этапу этого урока по моделированию человеческого тела — моделирование шеи. Формирование шеи состоит не только из экструдирования верхнего ряда вершин вверх. Как и для других частей тела, вам необходимо следвать за мускульной структурой области шеи.

Я начал с простого меш-объекта куб, расположил его вершины относительно крайних вершин туловища и удалил три грани, после этого я получил следующую форму(с 1 уровнем сглаживания subsurf):

После этого, я преобразовал subsurf в меш, нажав ‘ALT+C‘. Я переместил некоторые вершины, что бы они соответствовали линиям фонового изображения:

После добавления нескольких разрезов я получил следующее:

Добавьте еще несколько разрезов в области адамового яблока(кадыка):

После этого необходимо проработать заднюю и боковую части шеи (добавляйте разрезы, если это необходимо):

Присоедините шею к туловищу и ‘сшейте’ некоторые из вершин. Возможно прийдется добавить дополнительные вершины, чтобы правильно сформировать полигоны:

И самое последнее, измените размер тела, чтобы оно было пропорционально относительно головы, после этого присоедините голову к туловищу.

Теперь мы почти закончили моделировать человеческое тело. Я говорю ‘почти’, потому что мы не моделировали две очень важные детали — соски и … Я оставляю эту работу Вам 😉 УДАЧНОГО БЛЕНДИНГА!

Весь блендер на карте инфографики. Изучение блендер на одном постере. Горячие клавиши. Скачай и распечатай постер —> Горячие клавиши Блендер

Есть несколько типичных ситуаций, когда необходимо создание 3D-модели.

1) 3D-модель нужно создавать, если есть уже готовый предмет, и нужно получить его копию. Это ситуация, когда что-то сломалось и нужно сделать новый предмет на замену. Или когда есть предмет, который нужно получить в нескольких экземплярах.

2) 3D-модель  может создаваться как новый предмет для решения новых задач.

3) Если вы хотите получить какую-либо необычную вещь, то можно поискать из тысяч готовых 3D-моделей на сайте thingiverse.com. Кроме того, появился интересный поисковик для всех 3D-моделей в интернете yobi3d.com.

В первом случае, необходимо с помощью измерительных инструментов создать схематический чертеж предмета, измерив все параметры объекта и записав их в чертеж (достаточно сделать это на бумаге).

Необходимый измерительный инструмент:
Если точность не особо важна — обычная линейка.
Если точность принципиальна — цифровой штангенциркуль (стоимость от 1000 руб.)

Если есть чертеж со всеми размерами, можно приступать к созданию 3D-модели в одном из специализированных редакторов.

Из бесплатных 3D-редакторов можно отметить следующие:

Продукты компании «Autodesk» www.123dapp.com/create

«Tinkercad»tinkercad.com — создание 3D-моделей для начинающих прямо в браузере без установки программы на компьютер (необходимо пройти регистрацию). Желательно использовать браузер «Chrome». Обучающие уроки есть там же на сайте.

«123D Design» www.123dapp.com/design — более продвинутая, чем «Tinkercad» программа.

Возможна работа как из браузера, так и установка на компьютер или планшет.

«Meshmixer» www.123dapp.com/meshmixer — обработка готовых моделей для придания новых свойств. Полезно для работы со скульптурными и объектами живой природы.

Из бесплатных программ открытой разработки для создания 3D-моделей можно выделить следующие:

OpenSCAD www.openscad.org — создание параметрических 3D-моделей для тех, кому ближе программирование, чем визуализация. Вся 3D-модель пишется как программа своим особым кодом. Любой числовой параметр в модели может быть изменен, что повлечет за собой изменение всей модели, если это будет предусмотрено при программировании.

FreeCAD freecadweb.org — создание параметрических 3D-моделей с помощью как визуализации, так и программирования. Включает в себя множество модулей с разными функциями.

Копирование материалов сайта допускается при указании авторства «Кубъект Лаб» и ссылки на наш сайт.

Бумажный человечек — оригинальная поделка.

Существует несколько вариантов изготовления этого смешного и забавного персонажика, в зависимости от того, каккие цели Вы перед собой ставите. Можно сделать забавное оригами — человечка из бумаги. Можно сделать бумажную гирлянду в виде держащихся за ручки человечков, и украсить этой гирляндой комнату к дню рождения.

Человечек-гимнаст из жесткого картона своими забавными кульбитами развеселит любого маленького буку. Ну а классика — бумажная куколка-красавица с набором одежды для вырезания никогда не устареет. В нашей статье и в видеодополнениях к ней мы рассмотрим эти и другие варианты изготовления человечков из бумаги, ну а Вы выберете подходящий для Вас.

Бумажный человечек оригами

Вот такого мачо можно изготовить из обычного листа плотной цветной бумаги. Для этого нам понадобится квадратный лист бумаги размером 20х20.

Лист бумаги сгибаем по диагонали в двух направлениях. Проглаживаем линии сгиба пальцами до образования устойчивых границ. После складывания наш лист выглядит как квадрат с пересекающимися в центре диагональными сгибами.

Далее сгибаем лист пополам и проглаживаем границу сгиба.

Разворачиваем лист бумаги и сгибаем вдвое во второй раз, перпендикулярно предыдущей линии сгиба. Однако (на это следует обратить особое внимание), лист бумаги сгибаем не в этом же направлении, а перевернув на другую сторону.

Затем снова складываем лист бумаги вдвое и по линиям сгиба заправляем стороны внутрь. У нас получается вот такой треугольник.

Вершину треугольника сгибаем вниз так, чтобы она касалась основания. Проглаживаем линию сгиба.

Сгибаем вершину второй раз, уже к линии сгиба.

Затем загните окончание вершины идентичным способом, и сложите гармошкой все линии сгиба.

Должно получиться вот так.

Сгибаем все полотно треугольника гармошкой.

Разворачиваем лист бумаги.

Затем складываем по линиям сгиба со всех сторон по направлению к центру, как указано на фото выше.

Формируем две дополнительных линии сгиба на небольшом расстоянии от основной. Это будущее лицо нашего человечка. И опять складываем полотно гармошкой к центру, как прошлый раз.

Далее приступаем непосредственно к формированию лица и ручек человечка. К сожалению, в формате фото не очень удобно освещать все маленькие нюансы изготовления. Более подробно данный способ Вы можете изучить в видео к нашей статье (см «Человечек оригами»).

Бумажные человечки (гирлянда)

Гирлянда из бумажных человечков — отличный вариант для украшения дома к вечеринке или дню рождения. Изготовить ее не составляет особого труда. Понадобится лишь несколько листов цветной двусторонней бумаги, карандаш, ножницы, клей.

Прямоугольный лист бумаги разрезаем по длине на две равные части. Можно также взять цветную бумагу в виде полоски, но такие варианты редко встретишь в продаже, поэтому возьмем обычную бумагу.
Бумажную полоску складываем гармошкой, тщательно проглаживая линии сгибов.

На сложенном в гармошку листе бумаги рисуем половину фигурки человечка таким образом, чтобы руки фигурки попадали на линию сгиба.

Затем по контуру вырезаем человечка. Руки фигурки вырезаем таким образом, чтобы линия сгиба оставалась непрорезанной.

Разворачиваем сложенный в несколько слоев вырезанный контур. У нас получается вереница человечков, держащихся за руки. Бумажным клеем-карандашом аккуратно склеиваем фрагменты гирлянды необходимой длины и украшаем комнату.

Бумажный гимнаст

  1.  — стойки турника
  2.   — поперечная распорка
  3.  — ноги фигурки 
  4. — туловище фигурки 
  5. — рука с отверстиями для нити 
  6. — нити-перекладины 
  7. — крепление конечностей 
  8. — крепление распорки (2 гвоздя).

Такую оригинальную игрушку делают из жесткого картона.

Туловище гимнаста вырезается вместе с головой, а ноги и руки отдельно. Ноги и руки крепятся к туловищу при помощи тонкой проволоки. Ноги закрепляются внизу туловища по обе его стороны. Сквозь туловище и ноги пропускается проволока. Края проволоки изолируется капельками быстросохнущего клея. Фигурку подвешивают на рейки турника, как показано на фото выше.
Перед подвешиванием фигурку спортсмена раскрашивают акриловыми красками, прорисовывают лицо и спортивную форму. Стойки турника и распорку внизу него можно покрыть лаком или яркой краской.
Принцип действия игрушки: ребёнок берёт игрушку одной рукой ниже распорки, сжимает. Нитяная перекладина турника натягивается, перекрученная часть стремится раскрутиться, передавая кинетическую энергию рукам фигурки. В зависимости от приложенных усилий, спортсмен раскачивается или поднимается над турником. Чтобы получить этот эффект, не нужно слишком закручивать нить. При сборке игрушки для этого достаточно просто протянуть нить в отверстия рук фигурки крест-накрест: нижнюю нить в верхнее отверстие, верхнюю в нижнее. Фигурка готова, можно пользоваться.

Бумажная кукла с одеждой для вырезания

Кукла из бумаги, как вариант игрушки, продолжает радовать уже не одно поколение маленьких девочек. Конечно, она очень хрупкая, и ее наряды тоже. Но только у этой куклы можно их быстро менять, и они вполне поместятся в небольшой папке, не занимая много места.
Канули в лету давние советские времена, когда такую куклу можно было купить только в киоске или магазине. С развитием интернет-технологий в наше время любую бумажную красавицу, от пупса до феи, можно скачать из интернета, распечатать, при необходимости наклеив ее впоследствии на твердый картон, и вырезать. На наш взгляд, даже сам процесс вырезания куколки и ее нарядов — само по себе приятно. Ну а уж примерка одежек свежераспечатанной модницей — вообще удовольствие. Существуют версии бумажных кукол такого вида в варианте раскраски. То есть Вы сами, или ваш ребенок, можете раскрасить игрушку, как Вам нравится.

Как сделать из бумаги человечка /видео/

Вывод:

Бумажные человечки. Когда мы делаем красивую гирлянду из них, или раскрашиваем и вырезаем красавицу-куклу для маленькой дочки, мы вкладываем в это частицу своей души. И оттого наши человечки такие разные и неповторимые, как и мы с вами..

История создания 3D-моделирования и его актуальность. Используемое в данном процессе программное обеспечение. Основные этапы и принципы построения трехмерной модели с помощью компьютерной техники. Особенности и условия работы программы Компас-3D.

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

1. История создания 3Dмоделирования и его актуальность

Любой человек, хоть немного работающий за компьютером, так или иначе сталкивается с трехмерной графикой. Многие просто не обращали на это внимания: наличие красивых элементов оформления, 3D-моделей и анимированных сцен давно считается нормой практически во всех коммерческих программных пакетах, приложениях Интернета, презентациях и рекламных роликах. Это неудивительно — ведь мы живем в мире, измеряемом тремя координатами.

На сегодня использование трехмерной графики вышло далеко за пределы сферы Ошибка! Недопустимый объект гиперссылки.. Кинематограф, компьютерные игры, машиностроение, архитектура и строительство — это далеко не полный перечень областей, в которых широко применяется 3D-графика.

За кулисами 3D спрятан очень серьезный математический аппарат, реализованный в ядре графической системы и производящий трехмерные изображения. Математические зависимости, описывающие формирование цифровой модели реальных объектов, а также алгоритмы для просчета освещения трехмерных сцен (областей виртуального пространства, содержащих трехмерные объекты и источники света), были разработаны еще в 1960-х годах. Однако слабые возможности аппаратного обеспечения не позволяли в то время создавать даже совсем несложные 3D-изображения. Первые компьютерные программы, формирующие простые трехмерные модели на основе эскизов, были созданы в 1960-х годах в университете города Юты (США) Иваном Сазерлендом и Дэвидом Эвансом. Начиная с середины 1970-х годов их последователи Эд Катмулл, Джим Блинн, Би Тюн Фонг (все трое были студентами все той же кафедры компьютерной графики в Юте) продолжили развивать технологии работы с 3D-графикой и анимацией. Сначала мало кто воспринимал всерьез студенческие и аспирантские работы по формированию объемных изображений на экране компьютера. Однако фундаментальные исследования, проведенные в этот период, стали началом развития мощнейшей технологии, которая коренным образом изменила представление о возможностях применения компьютерной графики.

Таким образом, получив свое начало в не таком далеком прошлом, компьютерная графика успела освоить большой и тернистый путь. Все началось с банальных или весьма экзотических мотивов, которые легли в основу и положили важнейшие инструментарии настоящего компьютерной графики, без которой уже немыслима цивилизация. Началось все с проектов некоторых энтузиастов из области науки и применении компьютера при проектировании в целом для бизнеса, медицины, экологии, средств массовой информации, а закончилось проникновением во все сферы деятельности человека, даже в простую бытовую жизнь человека.

2. Что такое трехмерное моделирование?

Трехмерное моделирование — это процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать визуальный объемный образ желаемого объекта. С помощью трёхмерной графики можно и создать точную копию конкретного предмета, и разработать новое, даже нереальное представление до сего момента не существовавшего объекта.

3. Программы, работающие с 3D моделями и в каких областях(производствах)

В области дизайна и анимации вместе с производителями таких известных программ, как 3ds Max, Maya, SOFTIMAGE/XSI, LightWave 3D, на рынке появляются компании, занимающиеся разработкой узконаправленных специализированных модулей (плагинов) (Digimation, HABWare и пр.). В инженерном 3Dмоделировании у «тяжелых» САПРпакетов (CATIA, Unigraphics, Pro/ENGINEER) инициативу перехватывают более «легкие» и простые в освоении 3D пакеты нового поколения: SolidWorks, Solid Edge, Inventor. Есть ряд программных библиотек для визуализации трёхмерной графики в прикладных программах — DirectX, OpenGL и т.д.

Разработчики программного обеспечения для трёхмерного моделирования и АСКОН:

AutoCAD, Blender 3D, Autodesk, VariCAD, Urry Software Lab, 3ds max, Wings Team.

Появление КОМПАС

Первый выпуск «Компаса» (версия 1.0) состоялся в 1989 году. Первая версия под Windows — «Компас 5.0» — вышла в 1997 году. 2000 г. — Выпуск КОМПАС3D, системы трехмерного моделирования. В 2006 году АСКОН выходит на западные рынки. Выпуск англоязычной версии КОМПАС.

Указание версии программы КОМПАС, в которой было выполнено задание.

КОМПАС 3D V15 Учебная версия

4. Этапы построения 3D модели

1. Запускаем компас и создаем деталь, нажав «Файл=> Создать=> Деталь»

2. Открывается окно создания новой детали. Выбираем начальную ориентацию модели XYZ. («Ориентация»=> «Изометрия XYZ»).

3. Затем в дереве модели жмем на «Начало координат» и выбираем «Плоскость ZX»=> «Эскиз».

4. Выбираем в нижнем левом углу «Настройки интерфейса»=> «Прямоугольник».

5. В окне «Высота» вводим 57, а в окне «Ширина» — 73 и в центр вставляем полученный прямоугольник.

6. Выходим из режима Эскиз, нажав на кнопку в верхней панели «Эскиз». Активизируем инструментальную панель, нажав Редактирование детали. Далее нажимаем на кнопку «Операция выдавливания» . Указываем в нижней панели в окне Расстояния 33 мл. Создаем объект.

7. Включив режим Эскиз, строим прямоугольник на верхней грани фигуры, размер которого 57×54.

8. Далее активизируем инструментальную панель и нажимаем на кнопку «Вырезать выдавливанием» . Указываем в окне расстояния 5 мл и жмем на правую кнопку мыши, и выбираем «Создать операцию».

9. Аналогичные действия делаем и с другими гранями. Прямоугольник размером 28х54.

10.

11.

12.

13. Прямоугольник 42х49.

14. Вот и конечный результат нашей работы!

программа трехмерный моделирование компьютерный

Вывод: Программа КОМПАС-3D от АСКОН, на мой взгляд, является отличной программой для построения чертежей, технической и другой сопутствующей документации. С помощью этой программы можно разработать любую модель в любом масштабе, различные графики и проекции.

Размещено на Allbest.ru

  • Разработка трехмерной модели «Разъём высокочастотный» средствами САПР Компас 3D

    Общие сведения о системе Компас 3D, предназначенной для графического ввода и редактирования чертежей на ПК.

    Ее основные функции, типы объектов, единицы измерения. Принципы работы в Компас-График LT. Пример создания файла трехмерной модели сборки детали.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 03.11.2014

  • Разработка трехмерной твердотельной модели «Форма для льда» с использованием пакета Компас

    Базовые приемы работы при создании трехмерной модели в пакете Компас. Абсолютная система координат, координатные плоскости. Управление изображением, цветом и свойствами поверхности объектов. Этапы процесса разработки трехмерной модели «Форма для льда».

    курсовая работа [963,3 K], добавлен 11.06.2012

  • Разработка трехмерной модели автомобиля Chevrolet Impala 1963

    Программное обеспечение и инструменты, применяемые для создания трехмерной модели автомобиля. Основные приемы и методы, применяемые при создании модели. Описание технической части и хода работы над проектом, примеры практического применения инструментов.

    курсовая работа [5,6 M], добавлен 09.04.2014

  • Принципы моделирования. Создание информационных моделей. Переход от реальной задачи к информационной модели

    Значение вербальных и знаковых информационных моделей для исследования объектов, процессов, явлений. Роль метода формализации в процессе создания компьютерной модели. Использование программы AutoCAD для трехмерного моделирования и визуализации объекта.

    курсовая работа [866,5 K], добавлен 08.01.2015

  • Разработка приложения с использованием OpenGL для построения динамического изображения трехмерной модели объекта «Гоночный автомобиль»

    Разработка трехмерной модели приложения «Гоночный автомобиль» на языке С++ с использованием библиотеки OpenGL и MFC, создание программы в среде Visual Studio 6.0. Информационное обеспечение, логическая структура и функциональная декомпозиция проекта.

    курсовая работа [3,9 M], добавлен 29.06.2011

  • Электронная модель стула с ножками

    Создание чертежа и трехмерной модели стула с помощью программы «Компас-3D v15». Модуль работы с чертежами и эскизами. Описание стула с ножками. Создание деталей стула. Разработка сборочного чертежа. Связь трёхмерных моделей и чертежей со спецификациями.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 28.01.2015

  • Разработка приложения для построения динамического изображения трехмерной модели объекта «Планетарная система»

    Назначение и принципы работы библиотеки OреnGL с графическими примитивами, освещением, эффектом тумана и проекциями. Программное обеспечение для разработки трехмерной модели объекта «Планетарная система» с встроенными настройками и понятным интерфейсом.

    курсовая работа [42,5 K], добавлен 26.06.2011

  • Разработка трехмерной схемы материнской платы ASUS P4V800-X с помощью САПР КОМПАС 3D

    Изучение интерфейса и основных инструментов программы Компас. Обзор инструментов моделирования, используемых при создании модели материнской платы. Анализ программных и технических средств, объединенных в единый технологический процесс проектирования.

    курсовая работа [2,7 M], добавлен 05.04.2012

  • Этапы разработки программы на языке программирования

    Порядок описание процесса разработки модели для разрешения задачи программирования с помощью средств языка программирования. Структуры данных и основные принципы их построения. Этапы компьютерного моделирования. Этапы и значение написания программы.

    курсовая работа [19,5 K], добавлен 19.05.2011

  • Основы твердотельного моделирования в системе КОМПАС-3D

    Ограничения двухмерного проектирования. Трехмерное моделирование и его преимущества. Назначение, особенности и элементы интерфейса системы КОМПАС-3D. Основные методы создания твердотельных параметрических моделей. Построение 3D-модели детали «упор».

    методичка [673,3 K], добавлен 25.06.2013

  • Добавить комментарий

    Закрыть меню