Программа для блок схем

Что такое алгоритм программы?
Алгоритм программы — это точное предписание (совокупность последовательных шагов, схема действий), которое определяет процесс перехода от первичных данных к желаемому результату.

Формы представления алгоритма

Как известно, существует две формы представления алгоритма:

  1. Словесное описание алгоритма
  2. Графическое представление алгоритма (с помощью блок-схем)

На рисунке ниже представлены основные символы, объекты, необходимые для того, чтобы представить алгоритм в виде определенной блок-схемы.

Такое представление алгоритма с помощью блок-схем дает возможность программисту понять последовательность действий и команд, которые впоследствии будут выполнены для получения решения поставленной задачи, а также убедиться в правильности и корректности понимания исходной задачи.

Примеры алгоритмов в программировании

В среде программирования Delphi под алгоритмом решения задачи понимается совокупность алгоритмов процедур обработки событий. Например, создадим программу под названием «Стоимость покупки».

Вначале составим блок-схему (рис. ниже), содержащей последовательные действия и всевозможные варианты:

Руководствуясь составленным алгоритмом, можем приступить к разработке диалогового окна, включающего текстовые поля для вывода цены и количества, а также кнопки, при нажатии на которую произойдет вычисление итоговой суммы:

Далее после предложенного алгоритма и составления диалогового окна, наконец, приступаем к созданию программного кода. Листинг данной программы Вы можете скачать по этой ссылке.


Похожие записи:

На первом курсе, когда мы изучали Pascal, у многих возникли проблемы с созданием блок-схем. Я решил найти программу, которая бы смогла автоматически создавать ПРАВИЛЬНЫЕ блок-схемы из кода. Перебрал множество программ. В итоге выбрал FCMaker, про которую рассказывается в этой статье.

Программка проста в управлении и что самое главное — делает правильные блок-схемы.

Если же у вас возникают сложности в написании программ, то вы можете обратиться к нашим репетиторам. Они проконсультируют Вас по Delphi, PHP, Pascal и другим предметам.

В общем, работать с этой программой просто.

Копируем код и вставляем его в соответствующее поле. Также, можно взять код прямо из pas файла.

Потом выбираем вкладку «Блок-схема» и радуемся результату.

Скачать FCMaker

 

 

Я думаю, что этот шаг процесса немного странный и не имеет полного смысла (для меня в любом случае). Центр полос фильтра равномерно распределен вдоль меловой шкалы, но треугольники линейного масштаба, то есть точно так же, как цифра здесь.

Затем вычислить взвешенную сумму, используя этот треугольник вдоль линейной оси x. (На этом предыдущем шаге я думаю, что некоторые подходы нормализуются по области фильтра-треугольника, а некоторые нет, и я честно не уверен в конечных последствиях здесь, хотя я подозреваю, что это может не означать многого, кроме как изменить окончательная интерпретация, которая все равно является относительным сравнением. Поддерживает полную энергию, а другая дает равномерно взвешенные вклады на группу.) Затем возьмите журнал этого (который преобразует общий коэффициент громкости в смещение).

Edit: Чтобы быть более понятным при применении фильтров…

Каждый треугольник представляет собой отдельный фильтр, создающий отдельную взвешенную сумму. Если в вашем банке фильтров есть двадцать фильтров, для расчета будет двадцать треугольников и двадцать взвешенных сумм. Чтобы применить каждый фильтр, для каждого значения по оси x нужно указать значение фильтра в этом местоположении x по значению функции в этом местоположении x и добавить его к сумме для этого конкретного фильтра. Большинство значений оси x имеют два фильтра, которые присутствуют там, поэтому при каждом размещении x делает вклад в два фильтра.

ответ дан tom10 28 окт. '09 в 23:52

источникподелиться

Глава 2. НАЧАЛА ПРОГРАММИРОВАНИЯ

ВВЕДЕНИЕ

1. Цель этой главы — ознакомить читателя с процессом разработки программ, этапами программирования, принципами и техникой программирования. Не забывайте, что вычислительная машина будет точно выполнять команды, данные ей. С этой точки зрения на программистов ложится большая ответственность, т.к. выполнение компьютером неверных команд может привести к сбою какой-то очень важной системы . Особенно это важно в банковских, административных системах, системах страхования и национальной безопасности.

ОБЩИЕ ЭТАПЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

2. Принято выделять два этапа программирования: понимание задачии планирование решения. Для обучаемого понимание задачи заключается в понимании вопроса, поставленного преподавателем. Реальные задачи программирования нельзя сравнивать с задачами, например, на экзамене. Программисту приходится возвращаться назад в решении задачи и задавать дополнительные вопросы лицу, которое формулирует условие задачи, в то время как ученик на экзамене выбирает первый подходящий ответ.

3. Программист может управлять методами решения задачи, основываясь на наборе вопросов. Это позволяет определить процедуру выполнения действий над данными с помощью запроса дополнительной информации. Выбрав метод решения задачи, программист должен применить его к некоторому множеству конкретных задач. Это аналогично присваиванию характерных имен процедурам, выполняющим некоторые действия над данными, т.е. ответ на вопросы :

а) какие входные данные необходимы;

б) какая информация (выходные данные) нужна потребителю;

в) какие действия нужно произвести над данными, чтобы получить требуемую информацию.

4. Данный подход подобен рецепту приготовления кулинарного блюда, когда повар определяет с чего начать приготовление блюда (его составные части — ингредиенты ) и способ его приготовления. Рецепт может быть написан на русском языке. Написание же программ для компьютера на обычном (естественном) языке может быть осложнено по ряду причин :

  • можно выразить неверное значение какого-либо слова и это приведет к неверному действию.
  • можно написать выражение, которое будет иметь двоякий смысл.

Поэтому на данном этапе предпочтение отдается выражению предписаний в виде блок-схем, диаграмм, таблиц и строгих (стилизованных) языковых формулировок .

ЦЕЛЬ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

5. Задача каждого программиста — создать хорошую программу, т.е. программу, которая :

а) надежна, т.е. зависит только от своих действий;

б) универсальна, т.е. ее можно легко изменить, когда нужна переделка;

в) совместима, т.е. ее можно перенести с одного компьютера на другой с минимальными изменениями;

г) удобочитаема, т.е. хорошо понимаема пользователем;

д) эффективна, т.е. реализует наиболее эффективный способ решения задачи.

ЭТАПЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

6. Пониманиеусловиязадачи. Программист нуждается в точном описании того, что требуется сделать, и как должна работать программа. Это описание должно быть представлено в системной спецификации, содержащей входные данные, этапы процесса выполнения работы и выходные данные.

7. Планированиеметодарешения зависит от размера задачи. В подготовке программы могут участвовать несколько программистов, а работа коллектива людей требует общего плана работы. Большие программы требуют от каждого программиста написания отдельных частей программы. Эта отдельная часть программы называется модулем или сегментом. Модули могут подготавливаться и тестироваться отдельно, затем, оттестированные, соединяться в одно целое.

8. Разработкаструктуры данных, методов программирования и алгоритмов с использованием блок — схем, таблиц, псевдокода. Сложные проблемы могут быть решены простыми методами, если они разбиты на множество более простых задач. Каждую подзадачу разбивают на более мелкие и уже в деталях размышляют над ее решением. Этот общий подход называется программированием сверху вниз ( нисходящее программирование).

9. Написаниепрограммынаязыкепрограммирования. Это последний шаг при нисходящем программировании . В качестве исходных данных берутся команды, которые затем переписываются на языке программирования.

10. Тестированиепрограммы. С помощью тестов можно выявить ошибки. Это очень длинный и дорогой процесс. Внимательность и основательный подход к решению задачи на ранней стадии разработки программы могут уменьшить количество ошибок.

11. Составлениедокументации, содержащей описание всей работы, проделанной в процессе разработки программы — очень важный этап работы программиста. Документация включает в себя : постановку задачи (системная спецификация), алгоритм решения, набор тестов, управляющие команды (руководство) пользователя и т.д. Подготовка соответствующей документации — завершающая часть каждого этапа программирования и никак не должна выполняться после завершения всей работы.

АЛГОРИТМЫ И СПОСОБЫ ИХ ОПИСАНИЯ

12. Под алгоритмом принято понимать точное предписание, определяющее вычислительный процесс, ведущий от варьируемых начальных данных к искомому результату. Таким образом, алгоритм должен содержать конечную последовательность шагов или операций, однозначно определяющих процесс переработки исходных и промежуточных данных в искомый результат. При составлении алгоритмов следует учитывать ряд требований, выполнение которых приводит к формированию необходимых свойств.

13. Основные свойства алгоритма:

  • Определенность
  • .

    Алгоритм должен быть однозначным, исключающим произвольность толкования любого из предписаний и заданного порядка исполнения.

  • Результативность.
  • Реализация вычислительного процесса, предусмотренного алгоритмом, должна через определенное число шагов привести к выдаче результатов или сообщения о невозможности решения задачи.

  • Массовость.
  • Решение однотипных задач с различными исходными данными можно осуществлять по одному и тому же алгоритму, что дает возможность создавать типовые программы для решения задач при различных вариантах задания значений исходных данных.

  • Дискретность.
  • Предопределенный алгоритмом вычислительный процесс можно расчленить на отдельные этапы, элементарные операции.

14. Для строгого задания различных структур данных и алгоритмов их обработки требуется иметь такую систему формальных обозначений и правил, чтобы смысл всякого используемого предписания трактовался точно и однозначно. Соответствующие системы правил называют языками описаний.

15. К изобразительным средствам описания алгоритмов относятся следующие основные способы их представления:

  • словесный (записи на естественном языке);
  • структурно-стилизованный (записи в псевдокоде);
  • графический (изображение схем из графических символов);
  • программный (тексты на языках программирования);

16. Словесный способ записи алгоритмов представляет собой описание последовательных этапов обработки данных и задается в произвольном изложении на естественном языке.

Пример

. Алгоритм перехода улицы. При словесном способе содержание алгоритма может быть следующим:

а) если сигнал светофора зеленый, перейти к выполнению шагаб), иначе (сигнал светофора красный или желтый) еще раз выполнить а);

б) посмотреть (на всякий случай !) налево, и если машин нет, дойти до середины улицы; посмотреть направо, и если дорога свободна, перейти оставшуюся часть;

в) если еще раз необходимо перейти улицу (например, вернуться назад), еще раз начать выполнение пункта а), иначе — закончить алгоритм.

17. Способ основан на использовании общепринятых средств общения между людьми и с точки зрения написания трудностей для авторов алгоритмов не представляет. Однако для “исполнителей” такие описания алгоритмов часто неприемлемы. Они строго неформализуемы, страдают многословностью записей, допускают неоднозначность толкования отдельных предписаний. Поэтому такой способ описания алгоритмов не имеет широкого распространения.

18.

Структурно-стилизованный способ записи алгоритмов основан на формализованном представлении предписаний, предписаний, задаваемых путем использования ограниченного набора типовых синтаксических конструкций, представленных в понятном для разработчика алгоритма виде. Такие средства описания алгоритмов называются псевдокодом. Важной особенностью алгоритмических языков типа псевдокодов является их близость к языкам программирования высокого уровня.

  1.  Графический способ или язык блок-схем алгоритмов. Основные символы блок-схем представлены на рис. 2.1.

Рис 2.1

ПРИМЕРЫ БЛОК-СХЕМ АЛГОРИТМОВ

Ниже на примерах показываются основные алгоритмические структуры.

20. Пример 1. Открывание закрытой двери. Простая последовательность команд — алгоритм линейной структуры (рис. 2.2).
 

Рис 2.2

21. Пример 2. Проставление адреса и штампа на конверте. Простая последовательность с выбором — алгоритм разветвленной структуры (рис.2.3).

Рис 2.3

 
22. Пример 3. Использование электрической мясорубки для размельчения мяса. Повторение нескольких процессов — алгоритм циклической структуры (рис.2.4, рис.2.5, рис.2.6).

Приведем три стадии программирования сверху — вниз.
Стадия 1. Общая последовательность действий
 

Рис 2.4

Стадия 2.

Рис 2.5

Стадия 3.


Рис 2.6

23. Пример 4. Приготовление напитка на выбор.

Перечисление случаев — алгоритм структуры с выбором (рис. 2.7).

Исходные данные:

1) чайник с чаем;

2) кофейник с кофе;

3) молочник с молоком;

4) чашка;

5) ложка;

6) сахарница с сахаром.
 

Рис 2.7

24. Пример 5. Забивание гвоздя в деревянную доску. Цикл (рис. 2.8).

Рис 2.8

Цикл в этом примере отличается от цикла в примере с мясорубкой. Здесь мы сначала ударяем молотком, затем проверяем забили гвоздь или нет. В примере с мясорубкой сначала делали проверку (есть куски мяса) , затем выполняли действие ( проверяли их ).

СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

25. Термин “структурное программирование” был введен в середине 60-х годов профессором Дейкстра.

Основы теории были представлены в 1966 году двумя итальянскими учеными Бомом и Джакони. Суть этой теории состоит в следующем: любую блок-схему программы можно построить, используя три базовые структуры (см. рис. 2.9.):

а) линейную;

б) разветвляющуюся;

в) циклическую.

Три основные структуры, используемые  в структурном программировании

 

Рис 2.9

26. В качестве основного языка структурного программирования будем использовать псевдокод. В тексте псевдокода в последующих примерах строчными буквами будет написано то , что написано в блоках блок-схемы, а прописными специальные слова псевдокода, называемые ключевыми.

27. Примеры блок-схем и эквивалентного им псевдокода.

  • Линейный алгоритм
  • . BEGIN и END соответствуют блокам начала и конца (рис. 2.10).

Блок-схема

Рис 2.10

Блок-схема

Рис 2.11

Блок-схема

Рис 2.12

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СТРУКТУРНЫЕ ЕДИНИЦЫ

28.

Далее представлены две дополнительные структуры, часто применяемые при разработке программ.

  • Выбор
  • . Данная структура (рис.

    2.13) более общая, чем структура “IF-THEN-ELSE” (рис. 2.14).

Рис 2.13

Рис 2.14

  • Цикл “REPEAT-UNTIL”
  • (повторять до тех пор, пока не) (рис. 2.15).

Рис 2.15

ДАННЫЕ В ПРОГРАММАХ

29. Данные должны быть изучены на ранней стадии программирования как часть понимания условия задачи. По входным и выходным данным, по описанию действий, которые надо проделать над данными, выбирается подходящий способ решения задачи и пишутся соответствующие процедуры.

30. В практических задачах часто существует так называемый исходный документ, т.е. документ, который содержит данные, и из которогонеобходимо взять эти данные и ввести в компьютер. Например, платежный документ, который мы заполняем в банке при оплате электроэнергии.

31. Кассир вводит данные в компьютер, используя соответствующий формат ввода. Выходной документ формируется компьютером. Программная документация должна включать формат вывода ( формат выходных данных).

32. Ограничение данных. Можно правильно описать тип данных для даты ( например, набор трех двухзначных чисел целого типа: число для дня, число для месяца и число для года), но не принять во внимание, что значение месяца не может быть больше 12, а значения числа дней в месяце не может быть больше 31. Выполнение проверки входных данных называется проверкой достоверности. Это дополнительная и, пожалуй, необходимая работа для программиста.

33. Операции над данными будут подробно описаны далее в книге. Признаем здесь тот факт, что операции зависят от типов данных. Когда производят операции над данными, то часто определенным значениям данных ставят в соответствие какие-нибудь имена или буквы, называемые идентификаторами. Этой букве ставится в соответствие определенная область памяти, куда заносится значение числа. Идентификатор называется константой, если значение данных, присвоенное ему, никогда не меняется, если оно меняется, то это переменная.

КРАТКО О ГЛАВНОМ

1. В программировании выделяют две общие стадии: понимание задачи и планирование решения.

2. Цель программирования — разработка надежных, универсальных, совместимых, удобочитаемых, эффективных программ.

3. Этапы программирования: понимание условия задачи, планирование метода решения, разработка структуры данных, алгоритмов и методов программирования; написание программы на языке программирования; тестирование программы; составление документации.

4. Алгоритм — точное предписание, определяющее вычислительный процесс, ведущий от исходных данных к результату. Основные свойства алгоритма: определенность, результативность, массовость, дискретность.

5. К изобразительным средствам описания алгоритмов относятся: словесное описание, язык блок-схем, псевдокод, программное описание.

6. Введены основные символы блок-схем и псевдокода. Представлены базовые конструкции структурного программирования.

Строго говоря, термина «блок-схема» не существует. Вместо этой фразы правильно говорить «схема алгоритма», но сейчас не об этом. Моя статья о том, можно ли быстро и удобно рисовать алгоритмы, при этом еще чтобы это было бесплатно. Было бы здорово, если бы существовал бесплатный аналог онлайн-редактора Gliffy, и он на наше счастье есть.

Речь идет о Pencil Project. Это бесплатная программа с открытым исходным кодом, доступная для всех платформ (Windows, Linux, Mac, разработан даже плагин к Firefox). Ее предназначение не столько в том, чтобы рисовать схемы алгоритмов, она создана в целом для прототипирования. То есть там можно еще и смоделировать интерфейс. Получается, что эта программа является конкурентом не только Gliffy, но и Moqups.

Алгоритмы в Pencil рисовать очень легко.

Для этого имеется выделенная библиотека примитивов со стандартными блоками и соединителями. Выглядит это примерно так:

При рисовании блоков они привязываются автоматически к сетке, что позволяет легко их выравнивать. Нарисовав один блок, другой блок можно «примагнитить» к нему снизу или сбоку, всё при этом будет ровно.

Если навести на блок и кликнуть мышью один раз, будет режим изменения размера блока и перетаскивания. Если кликнуть второй раз, блок можно будет вращать (появятся круглые красные точки по краям).

Доступны основные базовые возможности, практически как в Visio: блоки можно объединять в группы, перетаскивать и копировать, располагать выше или ниже по слоям, магнитить коннекторы к центру и т.д.

Недостатки тоже присутствуют, например, не очень корректная работа углового соединителя: он иногда трансформируется в невообразимый зигзаг при попытке его выделить и перетащить. Но эти недостатки столь несущественны, что не помешали занять программе Pencil достойное место в моей коллекции повседневных инструментов разработчика.

Sergey Lysenko, пятница, 21 ноября 2014 г.

инструменты, программы

Добавить комментарий

Закрыть меню