Способы монетизации проекта

Модели монетизации: какие есть и как выбрать свою?

Предыдущая123456789101112131415Следующая

Цель любого бизнеса — получение прибыли, об этом вам расскажут на первом же занятии в любой бизнес-школе. В интернет-бизнесе получить прибыль сложнее, чем в офлайне, где потребитель давно привык платить за товары и услуги. Все интернет-предприниматели и инвесторы задаются вопросом: «На чем проект будет зарабатывать?» Существуют различные модели получения дохода от интернет-проектов.

Заполните все пункты, и к концу главы вы получите обоснованную модель монетизации проекта.

Определите вводные данные для модели, ответив на вопросы:

Выберите базовую бизнес-модель: цепочка или платформа?

Существуют две основные модели, оказывающие решающее влияние на источник получения дохода: цепочка и платформа.

Модель цепочки — традиционная для офлайнового бизнеса модель, перенесенная в Интернет: компания продает товары или услуги потребителям.

Потребители взаимодействуют с продуктом компании, который ценен сам по себе. Примеры: интернет-магазины, интернет-СМИ, игры, онлайн-кинотеатры.

Модель платформы предполагает, что компания сама не производит продукт, а позволяет пользователям создавать и потреблять продукт других пользователей на своей площадке. Примеры: eBay, YouTube, Livejournal, Coursera, Airbnb.

В модели платформы компания сталкивается с проблемой «курицы и яйца»: пока нет производителей, платформа не представляет ценности для потребителей; пока нет потребителей, платформа не интересна производителям. Ценность платформы увеличивается с ростом ее аудитории.

Подписка

Модель подписки заключается в периодическом взимании с потребителей заранее оговоренной платы согласно предопределенному временному графику.

 

ОСОБЕННОСТИ:

предсказуемый, регулярный денежный поток;

высокая инертность потребителей;

большой потенциал для перевода пользователей на более высокий тариф, возможность продаж сопутствующих товаров;

управляемая клиентская база (благодаря редким транзакциям);

низкие издержки (в результате меньшего количества транзакций).

При обязательном заполнении платежных реквизитов для тестового использования перевод потребителя в платящего после окончания тестового периода в данной модели существенно упрощается.

Микротранзакции

Небольшие покупки внутри сервиса.

Это могут быть виртуальные подарки, внутренняя валюта или дополнительные опции.

 

ОСОБЕННОСТИ:

небольшие однократные покупки психологически комфортнее для потребителей, что облегчает сбор платежей;

возможность постепенного расширения ассортимента и индивидуализации сервиса для потребителя за счет платных опций.

Для успешного функционирования этой модели необходимы простота и удобство платежей, хранение данных пользователя для облегчения совершения новых продаж, стимулирование импульсных покупок, предложение виртуальных товаров для разных сегментов целевой аудитории.

Косвенные модели

Рекламная модель

Реклама и другие косвенные модели монетизации (например, партнерские программы) позволяют получать доход не от аудитории, но благодаря ей: потребители «платят» за сервис не деньгами, а своим вниманием — просматривая рекламу, переходя по ссылкам, принимая участие в опросах.

Рекламная модель может быть реализована в виде платы за показ или переход, участие в опросах (либо другой активности), спонсорства, создания спецпроектов.

Она предполагает, что собранная аудитория будет интересна рекламодателям либо своим размером, либо узкой сегментацией, либо сложностью доступа к ней по другим каналам коммуникации. Поэтому возникает необходимость в сборе и анализе данных о пользователях и аудитории проекта до начала продаж рекламы.

 

ОСОБЕННОСТИ:

массовость;

восприятие потребителями сервиса как бесплатного, что привлекает большую по размерам аудиторию (по сравнению с платными сервисами);

необходимость продвижения сервиса до начала продаж рекламы увеличивает период между началом работы проекта и получением первых доходов;

зависимость от цен на рекламном рынке и рекламного бизнес-цикла;

отсутствие прямого дохода от пользователей.

Модель генерирования продаж

Эта модель и ее производные предполагают наличие офлайнового продукта или сервиса. Как правило, доход получают в виде комиссии от продажи либо закладывают его в цену продаваемого продукта. Особенности зависят от условий партнерской программы, продвигаемого продукта и конкурентной среды на рынке.

Специфика аналогична рекламной модели: зависимость от рекламного рынка и необходимость собирать аудиторию, представляющую интерес для продаж.

 

Модель цепочки

Доход получается напрямую от покупателя продукта компании либо косвенно — монетизируется внимание потребителей через размещение рекламы.

 

Модель платформы

Как правило, доход получают с одного или обоих участников сделки в виде доли от транзакций (Airbnb, Etsy и др.) либо за счет рекламы, к которой относится и продвижение отдельных продавцов на платформе. Участие одной из сторон (покупателей или продавцов) зачастую субсидируется для наполнения платформы и увеличения аудитории.

Предыдущая123456789101112131415Следующая



.

Создание сайтов, ведение блогов, дневников и прочее — это работа и одновременно хобби для вебмастеров. В этой статье мы поговорим про способы заработка на сайтах, чтобы помимо внутреннего удовлетворения получать еще и материальное вознаграждение за свой труд. Итак, начнем мы с определения.


1. Что такое монетизация сайта

Монетизация сайта — способы заработка на сайта (получение прибыли со своих сайтов), процесс выжимки из своих сайтов денег

Естественно, что размер прибыли напрямую зависит как от способов монетизации, так и от самого сайта. Хороший раскрученный сайт будет приносить достойный доход, а говно сайт будет едва окупать свой домен.


2. Как монетизировать сайт

Давайте перечислим все реальные прибыльные способы монетизации сайта


2.1. Монетизация посредствам продажи ссылок

Монетизация через продажи ссылок происходит через специальные сайты/сервисы. Их часто называют биржами ссылок

Продавая ссылки вы получаете чисто пассивный доход с сайта. Это может портить траст сайта, но если делать это без фанатизма, то риск быть наказанным поисковыми системами практически нет.

Алгоритм действий для монетизации сайта продажей ссылок:

  • Регистрируйтесь в биржах ссылок. Лучше это сделать сразу в нескольких, чтобы продажа шла более успешно (можно сильно завышать цены и за счет большого рынка все равно иметь покупателей).
  • Добавляете свои сайты, размещаете код биржи на сайте (это простая операция, с которой справится любой вебмастер, тем более у каждой биржи есть инструкция).
  • Ждете модерацию сайта
  • Устанавливаете цены на ссылки
  • Получаете деньги в случаи продажи ссылок (ничего дополнительно делать для этого не требуется)

Секрет успеха кроется в большом показатели тИЦ и большом числе страниц в индексе ПС. Чем больше эти значения, тем больше потенциальный доход.

Читайте также:


2.2. Монетизация посредствам контекстной рекламы

При наличии большой посещаемости можно неплохо монетизировать трафик сайта с помощью контекстной рекламы.

К сожалению на данный момент существует всего лишь несколько сервисов для заработка на контекстной рекламе:

  • РСЯ (рекламная сеть Яндекса — сюда практически невозможно попасть из-за модерации, также с вам будут брать налоги)
  • Google Adsense (сюда принимают почти все сайты, но есть также много ограничений в плане требований к контенту сайта)
  • CONTEMA (контекстная реклама для любых сайтов)

Контекстная реклама долгое время занимала лидирующие позиции в графе доходы у вебмастеров, но со временем уступила новому направлению CPA-сети.


2.3. Монетизация посредствам CPA-сетей

Монетизация CPA сетями сейчас занимает лидирующее место в рейтинге доходов у вебмастеров. Все говорят, что будущее именно в этой сфере.

CPA-сеть это партнерка, которая платит за определенное действие, которое совершит пользователь, которого привлек вебмастер. Условия описываются в так называемом оффере. Самые простые примеры это могут быть: регистрация пользователя в игре (за это в среднем платят 10 рублей), отправка заявки на кредит (в среднем платят 200 рублей), оформление дебетовой карты (в среднем платят 500 рублей), процент от продажи товара через интернет (обычно 5-15% от общей стоимости покупки) и т.д. Сфера деятельности очень широкая.

Чтобы зарабатывать в CPA-партнерках необходимо иметь тематический трафик на сайте и грамотно его монетизировать. Короче говоря:

  • Правильно подобрать партнерскую программу
  • Выбрать хороший оффер (под ваш трафик)
  • Сделать специальную страницу лендинг на сайте, которая бы хорошо конвертировалась

Если что-то из этих пунктов будет страдать, то вся схема заработка будет мало эффективна.

Существует множество CPA сетей

Советую прочитать следующие статьи:


2.4. Монетизация посредствам баннерной и всплывающий рекламы

Баннерная реклама относится к белым методам монетизации сайта, что безусловно хорошо. Однако доход с подобной рекламы, скорее всего, будет очень скромным. Даже с вплывающих баннеров вряд ли получится много «выжать». Но на то она и белая реклама.

Давайте рассмотрим партнерские программы, в которых можно заказать баннерную рекламу:


2.5. Монетизация посредствам тизеров, попандеров

Как правило, тизеры на данный момент считаются далеко не лучшим способом монетизации сайта из-за их «пошлости», а если это не пошлость, то обязательно какой-то другой обман. Короче говоря, размещение подобной рекламы негативно влияет на сайт в целом. Про попандеры и кликандеры даже говорить нечего — это раздражающий вид рекламы.

Размещая подобную рекламу на сайте можно словить различные фильтры поисковых систем, которые в последствии приведут к понижению позиций. Поэтому следует размещать такую рекламу только на сайтах с закладочного трафика.


2.6. Монетизация посредствам прямой продажи рекламодателю

Идеальным методом монетизации является тот способ, если к вам обращается рекламодатель напрямую.

Во-первых, здесь не будет никаких комиссий, во-вторых, как правило, подобную рекламу предлагают «чистые» рекламодатели. Чаще всего предлагают разместить баннер. На втором месте — ссылка на сайт рекламодателя на каком-то видном месте (например, под меню или даже в самом меню).

Чтобы найти рекламодателя необходимо иметь посещаемость на сайте. Хотя бы 100+ (для бизнеса, финансов и т.п.) и более 1000+ почти для всех других тематик.

Чтобы у вас купили рекламу нужно иметь страницу «реклама на сайте» и обязательно указать различные контакты для связи. Советую прочитать:


3. Советы при монетизации сайтов

3.1. Не монетизируйте молодые сайты

Я уже писал в статье «как заработать на новом сайте» о том, что с монетизацией на свежих сайтах лучше повременить. Я рекомендую первоначально развить сайт, прежде чем начать получать с него прибыль. В развитие должно входить: наполнение сайта интересным контентом, продвижение сайта ссылками, создание различных интересных сервисов для пользователей и т.п.


3.2. Белая монетизация

Нужно не просто стремиться зарабатывать на посетителях, а прежде всего помочь пользователям находить то, что им нужно. Грубо говоря, если кто-то хочет купить машину, то кликнув на рекламу по вашей ссылки на баннер про автомобили, а далее, если он зависнет на том сайте часами — то это будет только в плюс вашему сайту. При этом вы получите деньги за клик (если конечно у вас есть такая договоренность с рекламодателем).

Другими словами должна быть «белая» тематическая реклама. Только так можно добиться высокой степени эффективности.


3.3. Наличие трафика на сайте

Без трафика зарабатывать на сайте практически невозможно. Есть только один способ — это продажа ссылок. Так что в любом случае нужно поднимать посещаемость на сайте, иначе нет смысла стараться монетизировать сайт.


Способов монетизации сайта очень много. Все они изложены на главной странице этого сайта: «как заработать на своем сайте», также обратите внимание на партнерские программы, в которых перечислены крупнейшие проверенные партнерки для заработка.

Читайте также:
• Как заработать на киносайте
• Как заработать на варезнике и развлекательном портале
• Как заработать на новом сайте
• Сколько можно заработать на рефералах
• Как с нуля начать зарабатывать в интернете
• Как заработать на ПАММ

← Перейти в оглавление seo словаря

Если классифицировать бизнес-проекты в вебе, то получится 4 вида интернет-проектов: e-commerce, порталы, развлечения, софт. Рассмотрим более подробно каждый из них.

E-commerce

Это проекты, направленные на продажу услуг/товаров/информации через интернет. Для этого вида проектов характерна возможность просчета всех показателей и оценки эффективности любых действий, а также довольно точного прогнозирования прибыли (которая получается за счет продаж с наиболее высокой рентабельностью).

Список того, что можно продать через интернет, довольно обширен:

  • услуги офлайн-сферы (дизайн, туристический и гостиничный бизнес, юридические услуги и т.д.);

  • услуги в сфере веб-технологий (создание интернет-ресурсов, их продвижение, интернет-маркетинг и проч.);

  • товары (оптовая/розничная продажа обуви и одежды, книг, канцтоваров и др.);

  • консалтинг;

  • хобби (билеты на концерты, выставки и другие мероприятия);

  • обучение (курсы, тренинги, занятия и семинары в любой сфере — от йоги и игры на гитаре до личностного роста и бизнеса );

  • готовые облачные решения (системы для управления бизнес-процессами и т.д.).

По сути, через интернет можно продать что угодно.

Порталы

Портал представляет собой интернет-ресурс, где собран большой объем информации об определенной теме целевой аудитории, которая ей интересуется. Тематики порталов разнообразны: спорт, родительство, искусство, авто — практически по любой теме в сети есть хотя бы несколько порталов, где собран соответствующий контент (статьи, картинки, видео).

Так как у порталов, как правило, высокая посещаемость, то их монетизация осуществляется за счет продажи рекламного места, т.е. предоставления рекламодателю возможности контактировать с целевой аудиторией.

Развлечения

Интернет стал одним из самых доступных и простых способов развлечения. Музыка, фильмы, сериалы, игры — любой человек сегодня интересуется хоть чем-то из этого списка. Некоторые создатели онлайн-игр (таких как World of Tanks и им подобных) уже получили прибыль, измеряющуюся в сотнях миллионов долларов, и продолжают увеличивать доход.

Монетизация проектов, посвященных играм и развлечениям, осуществляется за счет покупки пользователем виртуального предмета (альбома/песни исполнителя, нового выпуска сериала, в играх — новой брони/оружия для героя или новой карты для прохождения) за реальные деньги.

Софт

Данный вид интернет-проекта заключается в продаже доступа к использованию программного обеспечения в сети.

Пример — CRM, программы для рассылок, сервисы аналитики и проч. Как правило, человек, привыкший использовать для работы в интернет определенный сервис, постоянно оплачивает его. Поэтому монетизация проектов идет за счет оплаты пользования софтом определенный период времени (оплата может быть ежемесячной или ежегодной).

Мобильные онлайн игры приносят 70–80% доходов сторам мобильных приложений (данные App Annie), а наиболее успешные игры зарабатывают по несколько миллионов долларов в день. Они сильно отличаются от классических PC игр. Мобильный телефон (планшет) находится всегда под рукой, но относительно небольшой экран и отсутствие удобного управления не способствуют длительному времяпрепровождению за мобильными играми. Для мобильных игр характерны частые, но короткие игровые сессии.

Сейчас появляется всё больше мобильных игр, которые сами по себе бесплатны. Но в процессе игры пользователю постоянно предлагается что-то купить – какое-то качество персонажа, какой-то нужный предмет и т. п. Конечно, теоретически можно играть и без этого, но тогда прохождение некоторых уровней затягиваться очень надолго.

Исследование показало, что если в игру введена какая-либо промежуточная валюта между покупателем и реальными деньгами, например «игровые кристаллы», то покупателю становится трудно оценить цену транзакции.

Дополнительные вспомогательные объекты, или «слои», делают задачу точной оценки ситуации для мозга покупателя ещё сложнее, особенно если при этом игрок испытывает дополнительный стресс, вызванный недостатком времени, «жизней» или других игровых ресурсов.

По сути игрок помещается в очень некомфортную или нежелательную ситуацию, а затем ему предлагают избавиться от проблемы за некоторую сумму денег. Эти деньги почти всегда раскладываются в несколько «слоёв», потому что если покупателю показать открыто суммарную цену и процесс покупки, вероятнее всего он не поведётся на эту уловку и просто уйдёт из игры.

Сравнение этого кратковременного «облегчения от головной боли» и долгосрочной стоимостью игры является умственной работой, связанной с активностью в префронтальной коре головного мозга. Эта часть мозга обычно завершает своё развитие к возрасту 25 лет. Таким образом потребители младше 25 лет всегда будут наиболее уязвимы, и чем младше, тем сильнее они рискуют. В то время, как игроки старше 25 лет тоже могут пойматься на хорошо выстроенные модели. принудительной монетизации, особенно если они незнакомы с ними (например, первое поколение игроков в социальных сетях), целевая аудитория этих продуктов в целом имеет возраст моложе 25 лет. По этой причине эти продукты почти всегда представлены с мультяшной графикой, персонажами детского возраста.

В то время как монетизация несовершеннолетних игроков (младше 18) связана с повышенным риском отмен платежей, совершеннолетние игроки до 25 лет, у которых описанная часть мозга ещё не развита полностью, считаются взрослыми с полными правами. Маловероятно, что кто-то в таком возрасте, уже вкусивший прелести взрослой жизни, пойдёт в банк за возвратом денег со словами «я ещё недостаточно взрослый». То есть, эта группа является самыми уязвимыми покупателями, не защищёнными законом от импульсивной траты денег, и поэтому методика нацелена именно на них. Неслучайно покупатели в этом возрасте активно атакуются кредитными компаниями с целью вручить кредитные карты и предложить прочие способы потратить больше денег, чем хотелось бы.

Заметьте, что эти методы могут быть очень успешными с молодой и неопытной аудиторией, но они могут давать сбои со старшими и более опытными игроками, а эта аудитория представляет собой группу людей с высокими доходами и потенциально очень большими игровыми бюджетами. В отличие от вышеописанной схемы здесь предлагаются продукты с активным использованием Товаров для Превосходства. Эти продукты нацелены на более широкую возрастную категорию, которая может попасться на подобные приманки. Целевой аудиторией таких игр являются казуальные игроки с пониженной самооценкой, которым нужно повышение чувства собственного уважения, которое достигается победой в игре «умений», и кто, по каким-либо причинам, не распознает игру на деньги. Некоторые из разработчиков в игровой индустрии считают, что это всего лишь форма демонстративного потребления (показательной статусной траты денег).

 

Игры «умений» против игр на деньги

Игры «умений» – это те игры, где ваше умение принять быстрое и успешное решение в основном решает исход игры. Игры на деньги – где успешность в игре определяет ваша возможность потратить деньги. Потребители всегда стараются играть в игры «умений», по очевидным причинам. Ключевое умение, требующееся при внедрении модели принудительной монетизации – умение скрыть игру на деньги под видом игры «умений».

Если переход от игры «умений» в игру на деньги сделан достаточно незаметно, мозг игрока может не сообразить, что правила игры поменялись.

Если искусно расположить все приманки, потребитель будет тратить больше и больше, полагая что он всё ещё играет в игру «умений», и ему просто требуется немного платной помощи. Цены тоже продолжают нарастать до тех пор, пока покупатель не догадывается, что он играет в игру на деньги.

В играх на деньги, которые содержат социальный «слой», этот «слой» используется как дополнительное побуждение показать свои «навыки» другим игрокам, которые ещё не в курсе, что они попали в игру на деньги. Это является целью всех мини-таблиц рекордов.

Игра может продолжаться как игра «умений», но всё меняется, как только один из игроков потратил достаточно денег, чтобы переключить ее в игру на деньги. В какой-то момент игроки продолжают повышать ставки (взносы), в надежде, что другие игроки сдадутся. «Победитель» (реально проигравший) – тот, кто сделает наибольшую ставку. Вполне часто выигрышные ставки достигали более $5000, и некоторые азиатские разработчики игр делают только игры со ставками, и разделами только для VIP игроков, для входа в которые игрок должен тратить более $3000 в год.

 

«Что же я купил?»

У такой схемы монетизации есть одна интересная особенность. Допустим, купил геймер какие-то особо «ценные» патроны, перебил всех врагов, но из-за какой-то ошибки на сервере не смог сохранить игру. В результате уровень не пройден, деньги потрачены зря. Только жаловаться формально не на кого. Купленные патроны игроку выдали, а работоспособности бесплатного сервиса никто и не обещал.

Виртуальный товар по-прежнему продолжает оставаться не совсем товаром – на практике он подчиняется каким-то своим законам, зачастую отличающимся от общепринятых норм. Экономисты же делают вид, что проблемы не существует в принципе. А на обычный обывательский вопрос «Что же я купил?» отвечают либо молчанием, либо пространными и, увы, совершенно абстрактными рассуждениями.

По материалам сайтов gamedev.ru, gopractice.ru, pcweek.ru

Добавить комментарий

Закрыть меню