Полигональная графика. Что это такое, и как ее создавать

Добрый день, сегодня я расскажу как создавать полигональный портрет в Adobe illustrator. Выберите  подходящую фотографию хорошего качества, в противном случаи, у Вас могут возникнуть трудности с закрашиванием треугольников.

Итак, для примера я возьму вот эту фотографию

Данное фото имеет плохое разрешение, но лучшего я не имею, по этому создам полигональный портрет из этого фото.

Загружаем фотографию в illustrator и для большего удобства скопируем его на новый слой, что бы в дальнейшем можно было сравнить готовый портрет с изначальной фотографией.

 

Лучше всего начинать рисовать портрет с области глаз. При создании первого треугольника, возможно по умолчанию он закрасится цветом по умолчанию. Для большего удобства, выделите треугольник и поставьте параметры: без заливки, абрис поставьте в 1 пункт. В процессе работы, Вы будите видеть изображение над которым работаете.

Увеличим фото — выберем инструмент перо и нарисуем первый треугольник. Вернувшись к третьей точке, Вы увидите значок круга, означающий что данный треугольник будет преобразован в замкнутый контур.

 

 

Итак, получив первый треугольник, начинаем рисовать последующий, с точки края предыдущего треугольника. Если вы наведете на край нарисованного треугольника, что бы начать рисовать последующий, Вы увидите значок пера со значком «-«, означающий, что при нажатии мышкой, Вы удалите точку в данном треугольнике.

 

Но нам необходимо создать новый треугольник, а не убрать точку в уже нарисованном. Для это Мы зажимаем клавишу «shift» и видим, как перо поменяло свое значение с знака «-» до знака «*» (звездочка) означающая, что при нажатии левой клавиши мыши, вы начнете рисовать новый объект.

Продолжаем рисовать треугольники. В итоге получаем сетку из треугольников поверх фото

 

Убрав видимость фотографии в слоях, получите вот такой результат

 

Вернем видимость фотографии и начнем закрашивать каждый треугольник. Для этого Вам необходимо выделить треугольник, нажать на кнопку «пипетка» и закрасить треугольник, взяв подходящий цвет с фотографии

 

Если фотография низкого разрешения ( как у меня), то возможно  увидеть, что точки треугольников в некоторых местах оторваны друг от друга.

Itosy Antananarivo — Антананариву фото альбом

Исправляем это, увеличив треугольник и выделив его. Выбираем в панели инструментов белую стрелочку (прямое выделение).

 

Наводим на край треугольника, выделяем точку и перетаскиваем в место пересечения остальных треугольников.

 

Закрашиваем остальные треугольники. Убираем фоновую фотографию и получаем полигональный портрет в illustrator.

 

Сравниваем изначальное фото с портретом

 

Надеюсь мой  простой способ создать полигональные портреты в illustrator помог Вам. Спасибо за внимание!

 

Полигональный стиль вот уже несколько лет занимает топовые позиции как в полиграфическом, так и в цифровом дизайне. Его популярность во многом обусловлена тенденциями к упрощению и виртуализации реалистичных объектов. Привычная картина с множеством мелких деталей превращается в нечто неординарное, но простое и интуитивно понятное.

Эффект достигается методом последовательного заполнения пространства гладкими, остроугольными фигурами. Картина не выглядит одномерной благодаря технике контрастов и уровневому распределению. Это позволяет применять полигональный дизайн в работе с объектами, требующих соблюдения смысловых акцентов. Так, портреты в этом стиле вполне передают внешнее сходство.

Праотцом полигонального стиля можно считать кубизм. Это направление живописи, характеризующееся подчёркнутым использованием геометрических форм и раздроблением реальных объектов на стереометрические примитивы.

Как и flat-дизайн, lowpoly переживает уже вторую волну популярности. До того как он вновь ворвался в мир веб-дизайна и полиграфии, его хорошо знали геймеры 85-90 гг. Сложные многоугольники позволяли отображать трёхмерные объекты. I of the Mask, DarkSide, TotalEclipse, CastleMaster, Driller и многие другие игры того времени выполнены в полигональном стиле. Тогда – это была в большей мере необходимость, чем творческое решение. Сейчас – это дань моде и новому витку развития дизайна.

Основные характеристики стиля lowpoly

Полигональный дизайн – это ответвление векторной графики, среди преимуществ которой лёгкость в изменении объектов, отсутствие пикселизации при печати и прочее. Кроме этого, lowpoly имеет несколько собственных характеристик:

1. Лаконичность.

Антананариву и Окрестности

Прелесть полигональных изображений в том, что несколько незамысловатых фигур полностью передают суть. Чтобы быть понятыми, необязательно создавать сложные композиции.

2. Универсальность. Стиль используется не только для любого вида сайтов, мобильных приложений и полиграфической продукции, но даже в дизайне интерьера и одежды.

3. Гибкость использования. Геометрические формы нередко внедряют в логотипы, добиваясь использования актуальных градиентов в рамках простого цветового решения. Таким образом, логотип получается достаточно лаконичным, но не лишённым изюминки. Пример логотипа в полигональном стиле  – логотип для транспортной компании.

Где можно использовать полигональный стиль?

Как видно из второй характеристики, стиль lowpoly применим во всех сферах дизайна. Давайте обсудим некоторые из них.

1. Цифровой дизайн. Создание сайтов, разработка программного обеспечения, мобильных приложений, игр, анимаций, рекламных роликов – всё это широкий плацдарм для использования полигонального стиля. Главное преимущество применения полигонов состоит в добавлении глубины и динамики при помощи статических и плоских изображений.

2. Цифровое искусство. Поли-арты сейчас на пике популярности. Художники всего мира спешно осваивают полигональную технику, чтобы привлечь новых поклонников творчества и клиентов. Изображения предметов и геометрические портреты часто используют и в рекламе.

3. Полиграфия. Журнал Esquire использовал полигональные рисунки в оформлении своих статей ещё до того, как это стало мейнстримом. Сейчас же lowpoly красуется на большинстве рекламных постеров, листовок, плакатов и даже щитах. И что самое интересное, массовое использование не сделало этот стиль хоть сколь-нибудь заезженным.

4. Типографика. Полигональный стиль в разработке шрифтов делает их излишне сложными и даже нескладными. В этом и прелесть. Такие шрифты прекрасно смотрятся на простых однотонных фонах, они передают динамику и создают необычность дизайна, не перегружая восприятие.

5. Дизайн мебели. Мебель, выполненная в таком стиле, выглядит нереальной, будто появившейся из компьютерной игры. Мы спокойно воспринимает полигоны на экране, но когда такие вещи оказываются в окружающей обстановки, создаётся ощущение виртуальной реальности. Наверное, этим и объясняется популярность такой мебели.

6. Полигональные фотографии. Отдельные части фотографии помещают в полигоны и стилистически видоизменяют. Выглядит очень необычно. Такие изображения можно использовать в качестве фона для сайтов. Модное, но незаезженное решение.

Lowpoly и будущее дизайна

Нельзя сказать наверняка, как долго продержится тот или иной тренд. Но совершенно ясно, что полигональный дизайн ещё не скоро сдаст позиции. Во всяком случае, до тех пор, пока нет ничего лучше простоты, оригинальности и универсальности стиля lowpoly.

Если вам понравилась или была полезна данная статья, будем рады получить небольшое поощрение в виде ссылки в социальных сетях. Для этого нажмите на кнопку любой социальной сети, расположенной ниже.

60

Разновидности 3D-графики

Полигональная графика

Наиболее распространенной на сегодняшний день является полигональная графика. Это объясняется прежде всего высокой скоростью ее обработки. Любой объект полигональной графики задается набором полигонов. Полигон — это плоский многоугольник. Простейшим вариантом являются треугольные полигоны, ибо, как известно, через любые три точки в пространстве можно провести плоскость. Каждый полигон задается набором точек. Лучше всего задавать набор точек в том порядке, в каком они расположены относительно внешней нормали полигона, так как в данном случае полностью решается проблема удаления нелицевых граней без дополнительных затрат при последующей обработке. Точка же задается тремя координатами — x, y, z. Таким образом, Вы можете задать 3-мерный объект как массив или как структуру.

Аналитическая графика

Аналитическая графика заключается в том, что объекты задаются аналитически, т.е. формулами.

Например:

Шар радиуса r с центром в точке (x 0 , y 0 , z 0 ):

(x-x 0 ) 2 +(y-y 0 ) 2 +(z-z 0 ) 2 =r 2

Эллипсоид с радиусами a, b, c и с центром в точке (x 0 , y 0 , z 0 ):

(x-x 0 ) 2 /a 2 +(y-y 0 ) 2 /b 2 +(z-z 0 ) 2 /c 2 =1

Гиперболоиды с радиусами a, b, c и с центром в точке (x 0 , y 0 , z 0 ):

-(x-x 0 ) 2 /a 2 +(y-y 0 ) 2 /b 2 +(z-z 0 ) 2 /c 2 =1

(x-x 0 ) 2 /a 2 -(y-y 0 ) 2 /b 2 +(z-z 0 ) 2 /c 2 =1

(x-x 0 ) 2 /a 2 +(y-y 0 ) 2 /b 2 -(z-z 0 ) 2 /c 2 =1

Параболоиды с центром в точке (x 0 , y 0 , z 0 ):

a(x-x 0 ) 2 +b(y-y 0 ) 2 +c(z-z 0 ) =0

a(x-x 0 ) 2 +b(y-y 0 )+c(z-z 0 ) 2 =0

a(x-x 0 )+b(y-y 0 ) 2 +c(z-z 0 ) 2 =0

Объекты цилиндрического вида:

a(x-x 0 ) 2 +b(y-y 0 ) 2 +c=0

a(x-x 0 ) 2 +b+c(z-z 0 ) 2 =0

a+b(y-y 0 ) 2 +c(z-z 0 ) 2 =0

a(x-x 0 ) 2 +b(y-y 0 )=0

a(x-x 0 ) 2 +c(z-z 0 )=0

a(x-x 0 )+b(y-y 0 ) 2 =0

a(x-x 0 )+c(z-z 0 ) 2 =0

и т.д..

Комбинируя различные формулы друг с другом, можно получить оригинальные объекты обтекаемой формы. Но вся сложность заключается в нахождении формулы требуемого объекта.

Другой способ создания аналитических объектов — это создание тел вращения. Так, вращая круг вокруг некоторой оси, можно получить тор, а, вращая одновременно сильно вытянутый эллипс вокруг собственной и внешней осей, можно получить достаточно красивый рифленый тор.

Фрактальная графика

Алгоритмы фракталов могут создавать невероятные трехмерные изображения. Ключевое понятие любого фрактала — самоподобие. Объект называют самоподобным, когда увеличенные части объекта походят на сам объект и друг на друга.

Рассмотрите простую сферу. Является ли она самоподобной? Нет. При значительно большом увеличении она теряет сходство со сферой и начинает походить на плоскость. Сфера не самоподобна.

Местность относится к «самоподобному» классу. Зазубренный край сломанного горного камня в ладони вашей руки имеет те же самые очертания, что и горный хребет на горизонте. Благодаря этому, мы можем использовать фракталы для генерирования поверхности местности, которая походит на саму себя, независимо от масштаба, в котором она отображена.

Чтобы смоделировать случайную поверхность, мы нуждаемся в двумерном массиве значений высоты. Заметьте, что, хотя наша цель состоит в том, чтобы сгенерировать объемные координаты, массив должен хранить только значения высоты.

Приписывая цвет к каждому значению высоты, Вы можете отождествить отображение высоты с изображением. Теперь рассмотрим как обрабатывать наш двумерный массив значений высоты.

Идея:

Вы начинаете с большим пустым 2-мерным массивом точек. Размерность должна быть (2 m +1)x(2 m +1), где m — натуральное число.

Установите значения в углах на одинаковое значение высоты.

Это — отправная точка для итерации обработки, состоящей из 2-х пунктов:

Вы берете квадрат и генерируете случайное значение в середине квадрата. Значение середины рассчитывается как арифметическое среднее четырех значений в углах, плюс случайная величина. Это дает Вам ромбы.

Вы берете каждый ромб и генерируете случайное значение в центре ромба. Значение середины рассчитывается как арифметическое среднее четырех значений в углах, плюс случайная величина, сгенерированная в том же самом диапазоне. Это дает Вам снова квадраты.

Так, после 1-го прохода Вы закончили бы с четырьмя квадратными полигонами, а после 2-го — с 16 . Третий проход привел бы к 64 квадратным полигонам. Количество полигонов растет очень быстро. Число сгенерированных квадратных полигонов равно 4 i , где i — число итераций через рекурсивную функцию. Поэтому при большей детализации Вам потребуется намного больше вычислительных ресурсов.

На этом, пожалуй, стоит заканчить рассмотрение фрактальной графики.

Сплайновая графика

Историю сплайнов принято отсчитывать от момента появления первой работы Шенберга в 1946 году. Сначала сплайны рассматривались как удобный инструмент в теории и практике приближения функций. Однако довольно скоро область их применения начала быстро расширяться, и обнаружилось, что существует очень много сплайнов самых разных типов. Сплайны стали активно использоваться в численных методах, в системах автоматического проектирования и автоматизации научных исследований, во многих других областях человеческой деятельности и, конечно, в компьютерной графике.

Сам термин «сплайн» происходит от английского spline.

Значение слова антананариву

Именно так называется гибкая полоска стали, при помощи которой чертежники проводили через заданные точки плавные кривые. В былые времена подобный способ построения плавных обводов различных тел, таких как, например, корпус корабля, кузов автомобиля был довольно широко распространен в практике машиностроения. В результате форма тела задавалась при помощи набора очень точно изготовленных сечений — плазов. Появление компьютеров позволило перейти от этого, плазово-шаблонного, метода к более эффективному способу задания поверхности обтекаемого тела. В основе этого подхода к описанию поверхностей лежит использование сравнительно несложных формул, позволяющих восстанавливать облик изделия с необходимой точностью. Ясно, что для большинства тел, встречающихся на практике, вряд ли возможно отыскание простых универсальных формул, которые описывали бы соответствующую поверхность глобально, то есть, как принято говорить, в целом. Это означает, что при решении задачи построения достаточно произвольной поверхности обойтись небольшим количеством формул, как правило, не удастся. Вместе с тем аналитическое описание (описание посредством формул) внешних обводов изделия, то есть задание в трехмерном пространстве двумерной поверхности, должно быть достаточно экономным. Это особенно важно, когда речь идет об обработке изделий на станках с числовым программным управлением. Обычно поступают следующим образом: задают координаты сравнительно небольшого числа опорных точек, лежащих на искомой поверхности, а через эти точки проводят плавные поверхности. Именно так поступает конструктор при проектировании кузова автомобиля (ясно, что на этой стадии процесс проектирования сложного объекта содержит явную неформальную составляющую).

На следующем шаге конструктор должен получить аналитическое представление для придуманных кривых или поверхностей. Вот для таких задач и используются сплайны.

Средства компьютерной графики, особенно визуализация, существенно помогают при проектировании, показывая конструктору, что может получиться в результате, и давая ему многовариантную возможность сравнить это с тем, что сложилось у него в голове.

Достаточно типичной является следующая задача: по заданному массиву точек в пространстве построить поверхность либо проходящую через все эти точки (задача интерполяции), либо проходящую вблизи от этих точек (задача сглаживания).

Сглаживающая поверхность строится относительно просто, в виде так называемого тензорного произведения. Так принято называть поверхности, описываемые параметрическими уравнениями вида

r(u,v)=S i= 0 m S j=0 n a i (u)b j (v)V ij

Рассмотрим элементарную бикубическую поверхность Безье. Параметрические уравнения фрагмента этой поверхности имеют следующий вид:

r(u, v)=S i= 0 3 S j=0 3 C 3 j C 3 i u i (1-u) 3-i v j (1-v) 3-j V ij

0<=u<=1; 0<=v<=1

Элементарная бикубическая поверхность Безье обладает следующими свойствами:

  • лежит в выпуклой оболочке порождающих ее точек;

  • является гладкой поверхностью;

  • упираясь в точки Vоо, Vоз, Vзо, Vзз, касается исходящих из них отрезков контрольного графа заданного набора.

Более подробную информацию о сплайновых поверхностях Вы можете найти в книгах, целиком посвященных сплайнам и сплайновым поверхностям.

Урок Adobe Illustrator & Photoshop: создание Low-Poly портрета треугольниками

20 Января в 22:39

Учебное пособие: создайте графический портрет хиппи с фотографии с помощью Photoshop и Illustrator

В этом уроке бразильский дизайнер Брено Битенкур показывает вам шаг за шагом, как создать стильный Low-Poly портрет треугольниками в Illustrator и Photoshop.
Секрет создания работ в этом стиле в выборе хорошего референсного фото — и сначала Бренло показывает как их сделать (используя себя в качестве модели).

Затем он показывает, как работать в Photoshop, а затем создавать векторную версию в Illustrator.
Вам не нужно быть экспертом в Illustrator или Photoshop, чтобы следовать этому руководству, если у вас хороший взгляд и много терпения.
Время выполнения: 4 часа
Необходимое программное обеспечение: Любая из последних версий Adobe Illustrator и Photoshop

Шаг 1

Сначала вам понадобится хорошая референсная фотографий. Для этого урока я решил создать автопортрет, поэтому я попросил небольшую помощь у своего друга, который сделал снимок.
Важные советы: здесь нужно использовать перспективу, чтобы показать глубину, иметь хорошую дисперсию света и тени и попытаться обеспечить, чтобы ваша модель имела некоторые аксессуары, которые будут контрастировать с мягкостью кожи и одежды (такие как очки, украшения или накрахмаленный воротник).
На этих фотографиях вам нужно выбрать лучшие фрагменты, которые будут объединены в одно изображение, которое станет основным референсом. Как вы можете видеть на этом скриншоте, я выбрал лицо из одного фото, очков из другого и других деталей из других снимков. Будьте придирчивы на этом этапе, это того стоит.
Для каждой части грубо обрезайте часть, которую вы хотите. Затем откройте новый документ в Photoshop с черным фоном и поместите каждый из элементов на отдельные слои.

Шаг 2

Теперь вам нужно объединить их, чтобы создать идеальный референс. Удалите ненужные части и сделайте коллаж из выбранных вами частей — с помощью масок и режимов наложения, чтобы собрать их все вместе.
Вам не нужно полностью придерживаться реальности фотографий — вам нужно создать фотографию, которая так же красива, как и моя. Например, мне не нравилось, когда рука была у моего уха, поэтому я вырезал ее.
Я также изменил некоторые части моих волос, которые были не очень интересными.

Шаг 3

Теперь у вас есть собранное изображение, отрегулируйте контрастность, цветовой баланс, уровни и т. п., чтобы создать более динамичное изображение.
Я не должен это говорить, но я часто использую Auto Contrast в Photoshop, Auto Color и Auto Levels (в меню Image), если не хочется корректировать вручную.

Шаг 4

Я хочу, чтобы цвет моего конечного арта был теплее, чем референсное фото, поэтому я добавил слой фиолетового оттенка с режимом Screen Blending.

Шаг 5

Теперь мы подошли к длительной части процесса: треугольной сетке. Там нет секретного трюка — вам нужно сделать это вручную. Почему? Потому что ваш мозг сработает лучше любого скрипта и автоматизированного процесса при определении контуров лица.
Вот несколько руководств. Маленькие части требуют небольших треугольников. Никогда не делайте квадраты — они просто выглядят плохо. Придерживайтесь треугольников. Будет проще, если у вашего референса прямой нос, как у меня. Закругленные носы неудобны.
Создайте свою сетку, используя небольшую кисть на пустом слое над изображением.

Антананариву — Столица Мадагаскар

Используйте светлый цвет, который контрастирует с портретом. Я предпочитаю синий или зеленый цвет, так как это два цвета, которые ваш референс, вероятно, не имеет на лице (если у них нет татуировки).

Шаг 6

Если вы сделали это, похлопайте себя по спине — вы сделали большую часть тяжелой работы (но не всю).
Настало время уточнить треугольники. Вам нужно просто сосредоточиться на сетке. Очистите его и найдите все треугольники, которые вы забыли создать.
Как только вы усовершенствовали сетку, измените ее цвет на белый, чтобы она контрастировал с черным фоном и сохраните ее как jpg.
Теперь запустите Illustrator.

Шаг 7

Поместите сетку в свою монтажную панель и закрепите ее. Пришло время провести векторную сетку треугольников над текущей в контрастном цвете (я использовал ярко-фиолетовый) с помощью инструмента «Перо».
Снова это займет некоторое время, поэтому включите хороший плейлист, налейте кофе и продолжите эту работу.
Вот несколько советов, чтобы ускорить процесс.
Вам не нужно закрывать треугольники, просто используйте инструмент «Перо», чтобы выделить три точки. Это может показаться глупым, но это сэкономит вам кучу времени при сотнях треугольников, которые вы собираетесь создать.

Шаг 8

Вам также не обязательно быть таким точным — в следующих шагах я покажу отличный трюк, чтобы объединить их.

Шаг 9

Это была большая часть работы, но вы справились. Передохните и не забудьте сохраниться.

Шаг 10

Теперь я покажу вам трюк, чтобы все точки были идеально расположены. Это простая процедура, но, конечно, вам нужно будет повторить ее столько раз, сколько у вас есть треугольниеов на портрете.
С помощью инструмента Direct Selection выберите каждую группу точек, которые должны находиться в одном месте.

Шаг 11

Откройте панель "Выровнять" и нажмите "Горизонтальное выравнивание по центру" в разделе "Выровнять опорные точки".

Шаг 12

Затем нажмите "Вертикальное выравнивание по центру" и все ваши точки точно в одном месте. О да!.

Шаг 13

Теперь переместите точки, чтобы исправить их положение, если это необходимо.
Затем повторите шаги 10-12 для всех ваших вершин.

Шаг 14

Скройте сетку, созданную вами в Photoshop. Снова проверьте вашу сетку на пропущенные треугольники (я всегда забывал по крайней мере по десять треугольников на портрет). Лучший способ сделать это — выбрать все ваши векторы (Cmd / Ctrl + A), и инвертировать их Fill и Stroke (Shift + X).
Если вы заметите, что один отсутствует, верните Fill и Stroke назад, как было раньше (Shift + X снова), добавьте свой треугольник и снова проверьте. Когда у вас будет полная сетка, переходите к следующему шагу.

Шаг 15

Поместите референс с фотографией на слой ниже вашей векторной сетки и выровняйте их оба идеально. Это позволит вам выбрать правильные цвета с вашей фотографии для создания узнаваемого портрета. Заблокируйте опорный слой.

Шаг 16

Теперь самая интересная часть — давайте добавим цвета. Выберайте каждый треугольник по очереди. Выберите инструмент "Пипетка" (I) и снимите цвет с середины каждого треугольника, затем заполните его.

.

Добавить комментарий

Закрыть меню