Windows driver package что это за программа

DateTagsPython / идеальный код

Хотя одним из постулатов Python way является фраза «There should be one — and preferably only one — obvious way to do it» — в действительности это не совсем так. В языке достаточно много способов сделать что-то очевидным для новичка способом, но выглядящим ужасно для опытного питониста (и наоборот).

Самое ужасное, что, несмотря на все старания Гвидо и компании, такой способ может быть даже и не один.

На Python, как и на любом языке, можно писать или идиоматично, или плохо. Конечно, даже написанный в полном соответствии с best practices может реализовывать запутанный алгоритм, что тоже не очень хорошо. Но, если отвлечься от грустного, что может быть лучше хорошего алгоритма, правильно и идиоматично реализованного?

Теперь о том, как нужно писать, а как нет.

Индексы

В Python все стандартные структуры данных являются итераторами и не требуют явных указаний индексов. Но вначале старые привычки часто берут верх и побуждают писать что-то вроде:

foriinxrange(len(values)):printvalues[i]

На самом деле, индекс здесь — это лишняя сущность, которая не несет никакого смысла. Правильно написать так:

forvalueinvalues:printvalue

Но получить индекс элемента в последовательности можно и более элегантным способом (если это действительно нужно):

forposition,studentinenumerate(students):printposition,student

Но такое бывает нужно чуть чаще, чем никогда.

Если кратко: если можно обойтись без индексов — нужно без них обойтись.

Циклы к месту и не очень

У пришедших с других языков (С, С++, Perl, Java) остается привычка использовать циклы везде, где требуется обход коллекции, хотя в Питоне их в большинстве случаев можно заменить другими инструментами: выражениями-генераторами или функциями высшего порядка.

Банальная задача: нужно выбрать из списка пользователей, имеющие свойство is_paid, установленное в True. Плохое решение:

paid_users=[]foruserinusers:ifuser.is_paid:paid_users.append(user)

Как это написать правильно:

paid_users=[userforuserinusersifuser.is_paid]

Теперь у нас нет лишних уровней вложенности и код читается как одна фраза, а не как последовательность действий. Кроме того, можно возвращать не список, а генератор (сделать вычисление ленивым), всего лишь поменяв квадратные скобочки на круглые:

paid_users=(userforuserinusersifuser.is_paid)

Если все это кажется странным и непонятным — самое время вернуться к чтению Луца:)

Теперь о функциях высшего порядка. Допустим, у нас есть простая задача: существует переменная records, представляющая собой итератор по объектам, имеющим свойство value. Нужно подсчитать сумму значений в этом поле у всех объектов.

Как часто пишут:

count=0forrecordinrecords:count+=record.value

Три строчки, которые и не пахнут декларативностью. А как нужно было это написать:

count=sum((record.valueforrecordinrecords))

Если нам нужно выполнить над списком какую-то другую функцию — осторожно использовать reduce. Осторожно потому, что reduce в некоторых случаях работает не так быстро, как хотелось бы (об этом будет ниже).

count=reduce(operator.mul,(record.valueforrecordinrecords))

А еще можно использовать функции map и filter как альтернативу выражениям-генераторам. Но это уже на любителя.

Если кратко: не стоит использовать циклы там, где можно использовать более высокоуровневые инструменты, вроде функций для работы со списками, функций высшего порядка (map, filter, reduce) или выражений-генераторов.

Велосипеды вместо стандартных средств языка

Для примера можно взять крайне банальную операцию конкатенации строк.

Когда человек проникается функциональной парадигмой, его руки тянуться засунуть некоторые приемы туда, куда их засовывать в конкретном языке более чем не стоит. Например, в ту же конкатенация строк.

file_path=reduce(lambdax,y:x+'/'+y,file_path)

Если посмотреть, что тут творится: на каждом шаге создается новая строка, которая бы объединяла все предыдущие и дополняла ее новым фрагментом пути — как следствие, память утекает тоннами.

К слову, некоторые из тех, чей мозг девственно чист по отношению ко всякой функциональщине, пишут ничуть не лучше (пример из реального кода):

new_file_path=''forpath_partinfile_path:new_file_path=path+new_file_path

Тот же reduce, только реализованный руками, со всеми его недостатками, лишней сущностью path_part и дополнительным уровнем вложенности. А вот и более правильный способ:

file_path='/'.join(file_path)

Работает быстро и требует всего лишь линейную память для работы.

В Python есть достаточно много встроенных функций, которые облегчают жизнь. Например, не знакомый со встроенными функциями может написать вот такой замечательный код:

min_el=Noneforrecordinrecords:ifrecord.value<min_el:min_el=record.value

Хотя можно было бы написать банальное и более быстрое решение (оно действительно работает быстрее за счет того, что sum на самом деле — сишный биндинг):

min_el=min((record.valueforrecordinrecords))

Вернемся к предыдущему примеру про склейку пути к файлу. Код из этого примера привязан к UNIX-платформе из-за используемых слэшей ‘/’. В реальном коде, конечно же, правильнее использовать встроенную платформонезависимую функцию из модуля os:

importosfile_path=os.path.join(file_path)

Если кратко: не стоит изобретать лишний раз свои велосипеды там, где в языке уже есть готовое решение. А решений предостаточно:

  • Функции min и max.
  • Множества (самый простой способ проуникалить элементы в неотсортированном списке, помимо всего прочего).
  • Функции any и all.
  • Интересные типы данных в модуле collections. Особое внимание следует обратить на defaultdict и namedtuple.
  • У каждого стандартного типа данных есть много методов, которые могут сильно облегчить жизнь.
  • Вся стандартная библиотека.

Если кратко: если можно использовать стандартные средства языка — нужно их использовать.

Странные выражения в if

Люди, пришедшие с других ЯП временами, пишут что-то подобное:

ifis_admin==True:print'Hello, admin'

Кто-то, читавший про оператор is, может написать и так:

ifis_adminisTrue:print'Hello, admin'

Или еще интереснее для структур данных:

# type(values) == listifvalues!=[]:printvalues

Кто-то может запомнить, что выражение в if не нужно явно сравнивать с True или False, но забыть, что значение выражения самое неявно приводится к типу bool:

ifbool(values):printvalues

Вышеуказанные примеры нужно переписать так:

ifis_admin:print'Hello, admin'ifvalues:printvalues

Правила приведения к bool просты и описаны в стандартной документации. Если вкратце, ложь при приведении типов возвращают:

  • None
  • False
  • Число 0 в любых его формах (0, 0.0, 0j).
  • Пустые стандартные структуры данных ({}, (), », []).
  • Экземпляры пользовательских классов, в которых определены методы bool() или len(), и если эти методы возвращают 0 или False.

Если кратко: инструкцию if нужно писать как без всяких сравнений с True или False и явных приведений типов

Неправильная обработка исключений

На самом деле, такую проблему я видел не только в Питоне, но именно в нем она иногда играет новыми красками. Проблемы, на самом деле, две:

  1. Обработка исключений через pass.
  2. Обработка всех встретившихся в блоке эксепшенов одним except.

Использование pass

Беда не только Python, но и других языков. Иногда можно видеть что-то вроде:

parsed_json={}try:parsed_json=json.loads(raw_json)<многокода>except:pass

Чем это плохо?

Исключение — ситуация нештатная, которая должна всегда явно обрабатываться. Способ обработки зависит от особенностей кода: какие-то моменты нужно логировать, какие-то выводить пользователю в виде ошибки, в каких-то нужно просто падать. Но это тема для отдельного поста.

Чем же плох вышеприведенный подход? Есть риск очень долго копаться чтобы узнать, что же в приложении пошло не так. Даже больше — определить, что что-то пошло не так можно только по косвенным признакам, которые сообщают только факт ошибки (в лучшем случае), но ничего не говорят о месте и причине ее возникновения.

Антананариву — Столица Мадагаскар

Этот пример будет стабильно выдавать пустой словарь в качестве значения переменной parsed_json вне зависимости от того, какой json мог бы лежать в переменной raw_json (если представить, что где-то выше она объявляется).

Самое интересное начинается, если не указать, какие именно ошибки нужно обработать.

Обработка всех исключений в блоке

Если вставить в интерпретатор пример кода из раздела выше — он отработает без ошибок. Хотя по-хорошему то не должен: не импортирован модуль json, а строка — вообще синтаксическая ошибка. Это и есть то самое комбо, которое приводит ко многим бездарно потраченным за отладкой часам. Проблем можно было бы избежать, если бы перехватывались только нужные исключения:

parsed_json={}try:parsed_json=json.loads(raw_json)<многокода>except(ValueError,TypeError):print'Incorrect json'

Теперь исключения NameError и SyntaxError будут успешно отловлены, а ValueError и TypeError успешно обработаны. Хочется обратить внимание, что SyntaxError является обычным исключением — интерпретатор CPython проверяет корректность синтаксиса только во время исполнения.

Краткий вывод: всегда нужно указывать явно как и какие исключения нужно обработать.

Вторая часть тут.

Похожие статьи


Антананариву — Столица Мадагаскар

Полезные ссылки:

  1. Курс по языку ;
  2. ;
  3. Скачать ;
  4. Установка ;
  5. Установка .

Прежде чем изучать библиотеку PyGame стоит ознакомиться с самим языком программирования . После прохождения базового курса вам будет намного проще понимать синтаксис языка и у вас не возникнут дополнительные вопросы в ходе этого курса.

Язык Python имеет множество различных библиотек, которые делают его намного масштабнее и дополняют его всевозможным функционалом. Большинство скучных и повторяющихся действий, которые вы делаете в коде можно было бы выполнить намного проще, зная ту или иную библиотеку, коих действительно очень и очень много!

Библиотеку PyGame это специально разработанная библиотека для создания игр с интерфейсом на языке Python. В ходе этого курса мы научимся создавать простенькие 2D игры на языке Питон (3 версии). Мы создадим игру с анимацией, спрайтами (картинками), функциональностью и графическим интерфейсом.

Сама библиотека вышла уже давным давно, примерно в 2000 году. Приложения написанные на PyGame могут спокойно работать на Андроид, а также на компьютерах. Таким образом вы можете создавать игры, которые работать на нескольких устройствах, но при этом иметь один и тот же код.

На основе этой библиотеки уже было построено множество игр и приложений. Посмотреть большой список популярных игр можно на их .


Привет, друзья! Сегодня мы наконец-то доделаем нашего мариобоя. Вот только мы не будем изобретать свой велосипед в виде редактора уровней, а воспользуемся готовым мощным инструментом. За знакомство с которым я благодарен господам(товарищам) sourcerer и Tarvitz

Почему так?

На это есть несколько причин

  • Удобный редактор уровней не пишется за 5 минут, лучше потратим это время на допиливание самой игры
  • Более легкий способ добавления в игру разных на вид типов блоков
  • Tiled map editor является универсальным инструментом для 2d игр, разобравшись с ним единожды, мы приобретаем навык генерации уровней для разных игр, написанных на разных языках и технологиях

Создаём неприятности и преграды нашему герою

Про работу с Tiled map editor можно почитать, например, тут.
Я же опишу основные моменты создания уровня именно для нашей игры.
Наша карта состоит из минимум 5-ти слоёв:

  1. BackGround — фон
  2. Platforms — блоки, по которым можно бегать
  3. DieBlocks -блоки, соприкосновение с которыми вызывает у героя моментальную смерть
  4. Monsters — слой объектов, тут наши монстрики, а так же, принцесса и сам герой
  5. Teleports -слой объектов, для чего — понятно по названию

Фон

Тут можете рисовать что угодно и как угодно, тайлы с этого слоя ни как не влияют на героя или игровой процесс, разве что на эстетический вид игры 🙂

Блоки, по которым можно бегать

На этом слое располагаются тайлы, которые в игре создают объекты класса Platform

Смертельно опасные блоки

Все тайлы, независимо от внешнего вида, будь то шипы или кирпичная стена, создают в игре объекты класса BlockDie

Монстры

Это слой объектов, а значит, он не отображает в игре тайлы и каждый объект, добавленный на него, должен обладать какими — нибудь свойствами.
Объекты класса Monster, чей конструктор имеет следующий вид

Обязательно должны иметь такие свойства, как: left, maxLeft, up, maxUp — заполняемые вручную и x, y — передающиеся по расположению объекта.

Объект персонажа должен иметь имя Player

Объект принцессы должен иметь имя Princess

Вид слоя:

Телепорты

Объекты этого слоя должны иметь свойства конечного назначения перемещения героя: goX и goY

Слой:

Как узнать конечные координаты?

Легко! Навести курсор мыши на то место, куда хотите, чтобы герой телепортировался и посмотреть слева снизу координаты места

Карту в игру

Изменим основной файл игры для того, чтобы открыть в ней выше созданную карту.
Для начала скачиваем необходимые библиотеки от сюда и кидаем их в папку с исходными кодами игры.

И импортируем их

Далее, очищаем процедуру loadLevel(), мы её перепишем.

loadlevel
Что мы тут видим?

Начнем с того, что теперь процедура принимает входной параметр name, который используется для загрузки карты уровня. Это сделали для того, чтобы сделать переход между уровнями.
Далее идёт загрузка и преобразование карты, и по тому же принципу, что мы парсили массив с картой, парсим слои с тайлами.

Antananarivo

Обратите внимание, что теперь созданные объекты классов Platform и BlockDie не помещаются в группу entities, а значит, мы их не будет отображать т.е. они будут существовать, но не отображаться. Вместо них мы будет отображать тайлы со слоёв карты.

Продолжим

Теперь займемся процедурой main
Добавим визуализатор(рендерер) слоёв карты

Для чего он — увидим чуть ниже

Изменим вызов процедуры loadLevel

И далее, весь код будет в этом цикле

В блоке вывода изображений на экран добавим работу визуализатора

Обратите внимание, что renderer выводит свои изображения по центру экрана, внутри передвигающегося фокуса камеры, для этого нам нужно было добавить процедуру в класс Camera

Camera

Уберем то, что перенесли в процедуру loadlevel, добавим немного нового и получим следующий вид:

main
Что тут интересного?

кроме того, что мы разобрали в этой и предыдущей частях статьи, тут имеется событие, присходящее, когда наш герой касается принцессы. В этот момент мы выводим сообщение о его неудаче и, даём время прочитать его и идет на следующую итерацию, загружая следующий уровень.

Вот и всё. Вот так, легко и быстро мы переделали игру для загрузки уровней из tmx файлов.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/204112/

Добавить комментарий

Закрыть меню