Indiegogo в россии

Сайт Indiegogo является одной из старейших краудфандинговых платформ в мире (основан в 2008 году), но, к сожалению, он попал в тень своего более известного собрата Kickstarter (основан в 2009) и в настоящее время не удостоился ни собственной страницы в русскоязычной Википедии, ни сколько-нибудь внятного описания в русскоязычном интернете. Это тем более печально, что для жителей России и Украины Indiegogo является более полезной платформой для поиска инвестиций, так как в отличие от Kickstarter разрешает создавать проекты не только жителям США и Англии. Будем надеяться  что Kickstarter будет расширять свое географическое присутствие, пока же внимательнее присмотримся к Indiegogo.

Настоящая статья является переводом материала из английской Википедии с добавлением некоторой информации, которая показалась мне полезной для русскоязычной аудитории.

Indiegogo — международный краудфандинговый сайт, основанный Данаей Рингельман (Danae Ringelmann), Славой Рубиным (Slava Rubin) и Эриком Шеллом (Eric Schell) в 2008 году. Штаб квартира компании находится в Сан-Франциско, штат Калифорния. По состоянию на 2012 год, на сайте было размещено более 100000 заявок на сбор средств в таких областях как музыка, кино, благотворительность и малый бизнес.

История

В 2002, работая аналитиком на Уолл-Стрит, Даная Рингельман выступила сопродюсером публичных чтений книги Артура Миллера. Хотя подобные перформансы были популярны у зрителей, финансирование было достаточно скудным, и Рингельман решила искать альтернативные источники дохода. Первоначально, после того как один кинорежиссер, будучи на 50 лет старше её, попросил Рингельман найти финансирование для фильма, она собиралась работать с независимыми кинорежиссерами и театральными продюсерами. В 2006 Рингельман поступила в бизнес-школу Уолтера Хааса (Walter A.

We’d love to invite you in

Haas School of Business, подразделение Калифорнийского Университета), намереваясь основать компанию, которая привнесла бы больше демократии в процесс поиска финансирования. Там она встретила Эрика Шелла и Славу Рубина, которые имели схожий опыт по организации сбора средств. Шелл прежде работал в The House Theater Company в Чикаго, в то время как Рубин проводил благотворительные сборы средств на исследования рака, после того как, будучи ребенком, потерял от рака отца.

Сайт был официально запущен на фестивале независимого кино «Сандэнс» в 2008 и первоначально был сфокусирован на финансировании фильмов. В июне 2010, MTV New Media в партнерстве с Indiegogo начинает создавать новый контент на базе проектов, размещенных на сайте. В сентябре 2011 компания привлекла полтора миллиона долларов в ходе раунда посевного финансирования, проведенных Metamorphic Ventures,  ff Venture Capital, MHS Capital и Стивом Шоэтлером (Steve Schoettler), сооснователем компании Zynga. В феврале 2012 начинание президента США Барака Обамы «Startup America» сотрудничает с Indiegogo, для того чтобы познакомить с краудфандингом предпринимателей США. В июне 2012 Indiegogo привлекла инвестиции в 15 миллионов долларов от Insight Ventures, Khosla Ventures и Стива Шоэтлера.

Краудфандинг

В интервью «Film Threat» (онлайн издание, посвященное в основном вопросам независимого кинопроизводства) Рубин сказал, что сайт Indiegogo — «это все нужно, чтобы найти финансирование под любую идею». Структура сайта позволяет пользователю создать индивидуальную страницу для компании по сбору средств, создать учетную запись PayPal, создать перечень «плюшек» для разных жертвуемых сумм (чем больше денег на проект вы жертвуете, тем больше благодарностей и подарков получаете; как правило, варианты разнятся от письменной благодарности или упоминания имени жертвователя на веб-странице проекта при сумме в один доллар до более материальных, дорогих подарков для сумм в сотни долларов), и затем создать условия для продвижения своей компании в социальных медиа.

Пользователи самостоятельно продвигают свой проект через Facebook, Twitter и схожие платформы. В случае, если проект собрал необходимую сумму, сайт забирает себе 4 %. В случае, если компания по сбору средств не достигла заявленной цели и собрала меньшую сумму, то можно либо вернуть все собранные средства жертвователям (тогда Indiegogo не получает ничего), либо все-таки взять собранные деньги (тогда Indiegogo заберет себе уже 9 %). В отличие от других подобных платформ, вроде Kickstarter, Indiegogo выплачивает собранные деньги немедленно после того, как они саккумулируются на PayPal аккаунте пользователя. Indiegogo также позволяет жертвователям платить напрямую со своей банковской карты, эти средства будут доступны пользователю не более, чем через две недели после завершения компании. Согласно «The Wall Street Journal», по состоянию на октябрь 2011 было запущено более 45000 компаний, собираемые суммы составляли «миллионы долларов ежемесячно». Также Indiegogo использует уже завершенные проекты для собственной рекламы и поиска новых пользователей.

Несколько примеров компаний, проведенных Indiegogo: проект «Lets Give Karen -The bus monitor- H Klein A Vacation!» собрал 700000 долларов, «Stick-N-Find» собрал 932000 долларов, «Bug-A-Salt» — 577000 долларов, а инициатива «Let’s Build a Goddamn Tesla Museum» — 1370000 долларов.

Статья прочитана [post_view] раз

Закладка Постоянная ссылка.

Небольшая пятничная история про то, как жадность и глупость портят репутацию краудфандинга.

Если кто вдруг не следит за рынком гаджетов, последние года два-три публика активно интересуется так называемыми фитнес-трекерами. Это небольшие устройства, часто — в виде браслетов, которые считают пройденные шаги и вычисляют из этого расход калорий. Более продвинутые умеют определять тип активности (разные виды спорта), следить за фазами сна и будить вибровызовом. В общем, клёвые цацки для падких на геймификацию офисных жиртрестов со слабым сердцем и эпическим геморроем.

Общая проблема у всех таких гаджетов — они либо вообще не учитывают сожранное, либо предлагают ручками вбивать данные после каждого приёма пищи. Соответственно, долго этим пользоваться получается у немногих, да и дохнут эти гаджеты быстро. И тут появляется якобы американская, но на самом деле, московская компания, которая анонсирует «почти готовность» браслета HealBe, который меряет калории неинвазивно:

https://www.indiegogo.com/projects/healbe-gobe-the-only-way-to-automatically-…

Почему они с этим пошли в краудфандинг, понятно: тема здоровья на индигого и кикстартере очень популярна, предыдущие проекты такого типа были весьма успешны. Например, Misfit Shine набрал $846 675 вместо запрошенных $100 000, Mio набрали $321 314 вместо запрошенных $100 000, ну и т.д.

Словом, чуваки в рекордные сроки успели собрать на IndieGoGo полмиллиона долларов вместо запрошенных ста тысяч, прежде чем у общественности включился мозг, и она начала задавать вопросы. Например:

1) А какова точность измерений?

О погрешности сначала молчали, потом назвали цифру в 8-12%, далее она выросла до 15-20%.

2) А чем докажете, что оно вообще работает?

С этим у чуваков оказались самые большие проблемы.

Видеопруф у них выглядит вот так: http://www.youtube.com/watch?v=tDA8-yra-ZQ.

3) А какая у вас компетенция в области медицины?

В интервью на Роеме, например, гендир компании честно ответил: «Мы все засранцы».

В роли главного зануды выступил Джеймс Робинсон, журналист из pando.com. Это, пожалуй, единственное онлайн-издание, которое начало серьёзно исследовать заявления авторов HealBe о возможностях гаджета. Они переговорили с разными экспертами и даже были готовы слетать в Москву при условии, что возьмут с собой независимого эксперта. HealBe от предложения отказались.

По ссылке http://pando.com/tag/healbe/ можно найти много сочной копипасты и пафоса, а также призывы, главный из которых адресован IndieGoGo. По большому счёту, Робинсон настаивает на том, что кампанию надо заблокировать за попытку «развода». При этом владельцы платформы делать это отказались, заявив, что с их точки зрения всё нормально. Тут как раз начинается самое интересное.

Если IndieGoGo соглашаются заблокировать кампанию, которую они до этого объявили легитимной и соблюдающей их же правила, этим они признают, что вся их политика безопасности ничего не стоит. Это серьёзный репутационный риск.

Если IndieGoGo продолжают настаивать на том, что всё нормально, а HealBe действительно оказывается разводиловом, это ничуть не меньший репутационный риск, который они, похоже, оправдывают комиссией в 9% (уже больше ста тысяч долларов).

Что сделали в этой ситуации IndieGoGo?

Indiegogo — краудфандинговая платформа, доступная в России

Платёж, с которым кампания перевалила за отметку в миллион баксов, принадлежит Кейт Дрейн — сотруднице IndieGoGo на должности «hardware lead».

Справедливости ради, судя по отзывам, HealBe исправно делают возврат средств тем, кто его запросил.

До конца кампании остаётся пять дней, запасаемся попкорном 🙂

Линукс здесь при том, что авторы фрисофта всё чаще хотят от тебя денег, анон, и пользуются для этого краудфандингом. Кстати, вот хороший, годный проект, нуждающийся в поддержке: http://www.synfig.org/cms/fundraising. Авторы пилят, пожалуй, единственный внятный свободный редактор 2D-анимации и пишут еженедельные отчёты по результатам с демонстрационными видосами. Так-то.

AP★★★★★

.

Длительность кампании и цели.

Как запустить проект на Indiegogo и стоит ли связываться с этой платформой

Как правило, кампании, выставляющие максимально возможную длительность, а именно 60 дней, не имеют успеха. И, с другой стороны, кампании за 30 дней часто не успевают собрать нужные средства, чтобы достичь цели.

Именно поэтому мы выбрали наиболее оптимальный, на наш взгляд, вариант с длительностью в 45 дней. Таким образом, кампания будет длится с 8 мая по 22 июня.

Для чего нам выход на краудфандинг и почему сейчас?

Итак, первое и самое главное — это дополнительный засвет перед выходом игры на платформе Steam. Об этом уже писали в более ранних записях блога.
У разработчиков игр не так много инструментов для рекламы, и краудфандинг — один из них. Пропустить мы его не можем — т.к. после выхода игры в продажу краудфандинг будет уже недоступен как инструмент маркетинга.

Раньше выводить продукт на краудфандинг тоже не имел большого смысла, т.к. реалии таковы, что большие шансы на сборы имеют те проекты, которые ближе к релизу проводят краудфандинговые кампании, а не на старте.
Поэтому, запуск проводим именно сейчас, а не раньше или позже.

Почему краудфандинг дает засвет игре?

Дело в том, что на момент кампании, мы активно взаимодействуем с журналистами по всему миру, которые пишут о нас и нашей игре, с потенциальными игроками из разных стран, которые готовы уже на этой стадии поддержать нас деньгами. Это дает нам большую обратную связь перед тем, как начать продажи игры. Дает возможность обратить внимание на какие то детали или вопросы по самой игре, которые остаются не понятными для игроков, и успеть их доработать для большего эффекта.

Во-вторых, мы оттачиваем способность продавать игру. Это отличная тренировка нашему маркетологу проявить себя. Ведь по сути, это предпродажа игры. А мы их не продаем по 5 штук в месяц. 🙂 Поэтому, подготовка к данной кампании — на вес золота с точки зрения опыта и дальнейших продаж.

В-третьих, это конечно же возможность получить материальную поддержку нашего труда, сформировать резерв на случай доработок игры, и выполнить обязательства по займам. А в случае предвосхищения результатов сборов — возможность выплатить и первые дивиденды до начала продаж самой игры!

Почему в третьих? Ведь по идее краудфандинг создавался для целей собирать деньги на еще не созданные продукты… Дело в том, что шансы собрать желаемую сумму довольно невысок — около 15%, а по факту для молодых студий даже еще меньше. Мы реалисты. Не все готовы купить игру в стадии производства — поэтому многие проекты не получают желаемое финансирование на краудфандинге. Но прекрасно продаются потом! Когда игра уже вышла — все те, кто видел игру на краудфандинге и боялся купить — активно ее покупают. Поэтому, главное — это все таки подсвет на нужную аудиторию, и публикации в СМИ.

Минимальная цель, которую мы поставили как планку, чтобы кампания считалась успешной, составляет 15 000$. Далее следует цель в 30 000$, 55 000$, 75 000$, 100 000$ и 125 000$. Достижение каждой цели открывает для пользователей дополнительный функционал и контент игры, который мы готовы дать игрокам в обмен на поддержку.

Добавить комментарий

Закрыть меню